2) Règles

1. Règles de JDR

Règles de Roleplay 

Le JDR, c’est avant tout du roleplay, un JDR trop basé sur les combats n’ira pas bien loin. Votre personnage a pour commencer, un caractère, une histoire, etc. Si souvent, lors des premières séances, la personnalité est en construction, elle doit rester cohérente. Un joueur pacifiste doit être réticent à tuer, etc. Cependant, votre personnage n’est pas figé. Exemple : un personnage très droit, strict, etc., pourra très bien devenir plus souple à cause de l’influence de son groupe, mais cela ne doit pas se faire d’un coup. 
 Il arrivera aux joueurs de se retrouver dans des situations qui dépendent des stats de leurs personnages : soulever des objets, remarquer quelque chose, faire une action physique ou sociale, etc. Les stats servent à donner un seuil de réussite / d'échec de base du joueur, qui doit être modifié par le MJ avec des bonus ou malus en fonction de la situation. Exemple : un joueur va parler à un PNJ dans une taverne pour détourner son attention. Il est encouragé de demander un peu de roleplay au joueur et, en fonction de ce qu’il fait, de lui donner un bonus ou un malus sur son jet de charisme. 
En cas de besoin, il existe, comme en combat, les jets de confrontation : 1D10 + la stat. 

Aparté sur les dérives du roleplay 

S’amuser, c’est bien, s’amuser ensemble, c’est mieux. Certains joueurs peuvent s'échauffer dans une situation pas cool pour un autre joueur. Exemple : un joueur est empoisonné ou a une blessure à la jambe, et tout le groupe, sauf le concerné, insiste pour couper la jambe en faisant des blagues. Certains joueurs s’attachent beaucoup à leurs personnages (et c’est tant mieux) ; en agissant ainsi, vous pouvez ruiner leur expérience de jeu. C’est au MJ de surveiller que cela n’arrive pas. Cependant, entre la gestion des joueurs, du scénario, etc., le MJ peut être débordé et ne pas le remarquer ou simplement être pris dans l’effet de groupe. Parlez-lui-en à la fin de la séance pour qu’il en parle aux autres joueurs. Ce n’est pas drôle, c’est un moment pas cool mais nécessaire.

Règles de combat

Une fois le combat lancé, un tour commence : le tour des joueurs. Ceux-ci possèdent un nombre d'actions dépendant de leurs armes équipées :

  • Une arme : 2 actions de combat (parade ou attaque) + une 3ᵉ action de déplacement ou magie
  • Deux armes : 3 actions (le bouclier est compté comme une arme)

Lors de son tour, le joueur pourra choisir le nombre d'attaques qu'il souhaitera faire, au maximum égal au nombre d'actions qu'il possède. Ensuite, le reste des actions non utilisées pourront l'être pour la parade lors des attaques adverses.
Exemples : Un Guerrier avec une épée à deux mains :

  • Il veut vite tuer son adversaire, peu importe les dégâts qu’il prend, il fait donc le choix d’attaquer 2 fois. Réussite ou non, quand il se fera attaquer, il ne pourra pas parer.
  • Situation où il attaque en restant sur ses gardes : une attaque utilisée. Il lui restera donc une action pour parer.
  • Le guerrier doit encaisser les coups le temps que ses alliés finissent quelque chose. Il serait idiot d’attaquer, il doit être le plus défensif possible. Il n’attaque pas, gardant ainsi ses deux actions pour la parade.

Pour les attaques au corps à corps, elles fonctionnent ainsi :
 Si le joueur ne fait pas d'attaque complexe (attaque en sautant / courant / visant un endroit précis) :

  • Si l'adversaire ne peut pas parer ou ne pare pas : l'attaque est automatiquement réussie (il peut quand même esquiver).
  • Si l'adversaire pare : il y a une confrontation à hauteur de 1d10 + ATT pour l'attaquant contre 1d10 + PARADE pour le défenseur. Celui qui gagne est celui qui a le jet le plus élevé.
  • S’il s'agit d'une attaque compliquée, alors c'est plus classique : D20. Si le résultat est en dessous du jet d'attaque réussi, alors l'attaque est bonne, mais l'adversaire peut tenter une parade avec un D20.

À la fin des actions offensives adverses, c’est un nouveau tour et les actions sont réinitialisées.

Pour se défendre
Le joueur peut parer, mais il peut aussi esquiver. L’esquive repose sur l’Adresse (AD). C’est une option puissante, car elle peut être réalisée même si l’on ne possède plus d’action. Cependant, elle présente aussi des failles dangereuses. Après avoir esquivé, peu importe le nombre d’actions qu’il lui restait, le joueur ne pourra plus parer jusqu’au prochain tour.

Voici le fonctionnement de l’esquive, illustré par un exemple :
Bobby a 13 AD (Adresse). Il n’a pas réfléchi et n’a plus d’action de parade. On l’attaque, il décide donc d’esquiver et lance son jet d’esquive.
  • Échec (14 ou plus) :Bobby va avoir mal ! Il ne parvient pas à esquiver, subit les dégâts et perd toutes ses actions de combat au tour suivant (plus de parade, d’attaque ou de magie). Il pourra seulement se déplacer ou effectuer quelques actions très simples.
  • Réussite classique (13 ou moins) :Qu’il est fort, ce Bobby ! Il réalise une superbe roulade au dernier moment, esquivant de justesse sans subir de dégâts. Cependant, il ne pourra plus esquiver à nouveau. Au tour suivant, il n’aura aucune action de combat (ni parade, ni attaque, ni magie) et pourra seulement se déplacer ou effectuer quelques actions très simples. Il faut bien se remettre en place après une telle roulade !
  • Réussite parfaite moitié de l’Adresse ou moins, (soit 7 dans ce cas, car les arrondis sont toujours en faveur du joueur) :Bobby est aussi habile que le vent ! Il esquive sans difficulté et sans briser sa position. Il ne subit aucun dégât et peut continuer à esquiver ou agir normalement au prochain tour.

Attention : Pour les attaques que l’ennemi ne voit pas venir (avec toutes les armes, même à distance), les attaques spéciales bénéficient de gros bonus. 

Pour les armes à distance 
Elles ne permettent pas la parade (sauf un effet inverse marqué sur l’arme) et demandent d’être rechargées, le jet à faire sera un jet d’attaque.
  • Arc, 1 action de recharge cependant le joueur ne peut pas pré-charger hors combats
  • Arbalète et arbalète à une main , 2 actions de recharge cependant l’arme peut être préchargée en dehors des combats
  • Couleuvrine : 2 actions ( à condition que ce qu’il faut pour la recharger soit dans acces rapide) peut être préchargée en dehors des combats mais c’est risqué et j’invite le MJ a punir un joueur qui garde longtemps sa couleuvrine chargée.

Pour la magie

Les sorts se lancent grâce à la statistique de lien éthérique (LE), qui commence à 10. Quand le personnage atteindra les paliers de 300, 1000 et 2100 dans une branche, il gagnera à chaque fois +1 LE (ce n’est pas cumulable entre chaque branche). Ensuite, les magies ont des temps de lancement variables, certaines nécessitant plusieurs tours d’incantation. Si un lanceur de sort est frappé durant son incantation, il devra réussir un test de moyenne entre Courage et Intelligence pour continuer à incanter (le méchant MJ (agrougrou) pourra mettre des malus en fonction de la blessure), de même pour l’esquive. Durant une incantation, le mage ne pourra pas parer car l’incantation consomme toutes les actions.
Pour éviter que les joueurs hésitent trop avant d'utiliser un sort, quand le joueur se repose, il regagne la moitié du mana dépensé dans la journée, en plus de son jet de dés. Attention : si le joueur fait une nuit blanche, l'effet ne s'active pas, et à sa prochaine nuit, l'effet s'activera sur la dernière journée et pas sur les deux. 

Les autres actions

Comme prendre un objet, boire une potion, etc., prendront un nombre d'actions ou de tours choisi par le MJ en fonction de la complexité de l'action et de son humeur. 

Les stats durant les combats 

  • Si le joueur a plus ou égale à 13/15/19 en ADRESSE, il gagne un bonus de critique égal à 1/2/3
  • Si le joueur a plus ou égale à 13/15/19 en Force, il gagne un bonus dégât égal à 1/2/3
  • Si le joueur a plus ou égale à 13/15/19 en INTELLIGENCE, il gagne un bonus de réactivité égal à 1/2/3, il gagne de la réactivité. Le joueur peut transformer ses actions en actions d'opportunité : (13 d'INT : 1 action, 16 d'INT : 2 actions, 19 d'INT : 2 actions). Quand son tour arrive, le joueur peut choisir de ne pas jouer son action et la garder pour s’adapter à la situation (exemple : aider un allié pendant son tour, contrer un adversaire, attaquer au moment opportun, etc.). Imaginons que le combat commence : tant que je n'ai pas joué, même si j'ai 17 d'INT, je n'ai pas d'action d'opportunité. Mon tour arrive, j'ai 3 actions, je décide de transformer 2 de mes actions en actions d'opportunité et j'utilise la 3ᵉ. Maintenant, j'ai jusqu'au début de mon prochain tour pour utiliser ces actions pendant le tour adverse ou allié. Aussi, j'encourage les MJ à refuser les actions trop classiques. Exemple : j'ai gardé 2 actions d'opportunité, j'en ai utilisé une, et l'autre... comme c'est bientôt mon tour et que je vais la perdre, je l'utilise pour un coup d'épée classique. Bien sûr, c'est au MJ d'avoir le dernier mot, mais une action d'opportunité doit être utilisée pour des opportunités. Si aucune ne se présente, tant pis, c'est perdu !
  • Si le joueur a 13 ou plus en CHARISME, il devient beaucoup plus apte et gracieux pour changer de posture. Si de base, changer de posture prend 1 action à partir de 13 en charisme, le joueur pourra changer de posture pendant un déplacement une fois par tour. A partir de 16 de charisme il pourra changer durant n’importe quelle action physique (déplacement, attaque, ETC.) toujours qu’une fois par tour. A 19 de charisme, le joueur peut changer sans condition de posture 2 fois par tour.

L'attaque par surprise 

À de nombreux moments, les joueurs auront l'occasion de faire une attaque discrète. Au niveau des règles, une attaque surprise en elle-même ne donne pas plus de dégâts. Cependant, une attaque surprise présente plusieurs avantages :

  • Si c’est une attaque normale, l’adversaire ne pourra simplement pas parer (logique, me direz-vous).
  • Si c’est une attaque complexe, le joueur obtient un bonus de +4 en attaque (suivi d’un malus donné par le MJ en fonction de l'endroit où il frappe). Ce qui suit est à l'appréciation du MJ : bonus de dégâts, malus pour la suite pour la cible, mort one shot, etc.

Sachez cependant que tout le monde ne sera pas assassinable aussi facilement. La cible peut avoir un "instinct"(aussi appelé le méchant MJ abuse), car oui, un PNJ peut être volontairement très puissant, et le MJ pourra utiliser cette excuse pour que tout ne se termine pas en un coup. De toute façon, n'oubliez jamais : dans votre aventure, il n’y a rien au-dessus du MJ.

Les positions de combat 

Quand les joueurs entrent en situation de combat, leurs corps produisent de l'adrénaline. Les combattants peuvent utiliser les positions de combat pour exploiter ces hormones et modifier leur manière de se battre. Les joueurs devront choisir une position au début du combat et, ensuite, changer de position de combat prendra une action de base, si le joueur a un charisme assez élevé il lui est plus simple de changer de posture pour s’adapter au combat ( CF voir plus haut ).

Les joueurs possèdent un éventail de base de posture, mais quand ils gagnent de l’expérience, ils pourront utiliser des nouvelles postures liées à leurs armes. ( voir les compétences générales ). Cependant voici déjà les postures de bases.

  • La posture classique : Aucun bonus, aucun malus.
  • La posture offensive : +1 Attaque -1 Parade et esquive
  • La posture défensive : -1 Attaque +1 Parade et esquive
  • La posture concentrée : -1 à toutes les actions au corps à corps +1 aux armes de jet et de munitions

Règles d’expérience

Ici pas de règle de montée de niveau, mais une nouvelle approche. Les joueurs n'auront pas de niveaux (mais ne vous inquiétez pas, vous pourrez quand même évoluer). Comment gagner de l'XP : 

  • À la fin d'une quête, le gentil MJ pourra vous attribuer de l'XP (généralement 100 XP, mais cela peut varier selon la longueur de la quête). L'expérience maximale obtenable de cette manière est de 6300 XP. 
  • Avec une leçon ou une session d'entraînement, le MJ pourra donner quelques points d'XP supplémentaires. 

Une fois l'XP gagnée, celle-ci sera attribuée aux trois arbres de compétences du joueur (caractéristiques / armement / magie) : gagner 100 points d'XP généraux fera gagner 100 points d'XP dans les trois arbres de compétences. 
Le joueur pourra répartir son expérience comme il le souhaite entre les différentes branches de l'arbre pour franchir des paliers. Ainsi, s'il le souhaite, il pourra tout investir dans une branche pour se spécialiser, ou répartir dans plusieurs branches pour être plus équilibré, etc. 
Les paliers pour les branches des trois arbres sont :

  • 1er palier : 100 XP 
  • 2e palier : 300 XP 
  • 3e palier : 600 XP 
  • 4e palier : 1000 XP 
  • 5e palier : 1500 XP 
  • 6e palier : 2100 XP 

Enfin, tous les 100 XP gagnés, le joueur pourra s'ajouter, au choix, un point de magie ou un point de vie. (Si cela semble peu, ça le sera effectivement à bas niveau comparé aux bonus liés aux compétences, mais beaucoup moins à des niveaux plus élevés.) À noter que le maximum de points de vie qu'un joueur peut atteindre est de 60 (variable pour les Slints et les Myus).

Règles d’équipement 
Cette fois, pas de classe ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez être ce que vous voulez. Équipez ce que vous voulez ! Si vous voulez porter une armure de plates avec deux poignards ou une armure légère avec une arme à deux mains, faites-le. 
Pour chaque palier, vous pouvez choisir de monter différentes compétences à la fois pour être polyvalent, ou vous spécialiser dans une branche. Que ce soit pour l'arbre physique, d'armement ou de magie. 
Pour les armures, elles ne possèdent pas d'arbre de compétences, mais elles imposent des changements au niveau du rôle-play : 

  • Les armures lourdes protègent bien plus, mais elles empêchent l'utilisateur de courir vite et longtemps. Elles gênent aussi pour l'esquive ou toute autre action d'adresse ou de discrétion. 
  • Les armures légères ne confèrent pas de malus, si ce n'est qu'elles protégeront toujours moins qu'une armure lourde équivalente. 

Cependant, si le joueur utilise une arme d'une catégorie où il n'a pas investi au moins 100 XP, il aura un malus de -4 en attaque et en parade. 

Point de bol – de manque de bol – de destin 
Les points de bol : Les points de bol peuvent être donnés au joueur par le MJ quand celui-ci le décide. On donnera un point de bol lorsqu'un joueur aura réussi un coup d’éclat en rôle-play, par exemple. (Personnellement, j'en donne aussi quand les joueurs trouvent des références dans mes scénarios). Les points de bol peuvent être utilisés par un joueur pour augmenter ses chances de réussite. Chaque point de bol brûlé accordera +2 points pour réussir un jet. 

Les points de manque de bol : Les points de manque de bol sont donnés par le MJ quand celui-ci juge qu’un joueur effectue une action qui n’est pas role-play. ATTENTION, il y a une différence entre une action non role-play et une action agaçant le MJ. Une action non role-play serait, par exemple : « Le joueur croise sa sœur qu’il adorait étant petit et la tue. » Si un choix fait par le joueur va à l’encontre de l’histoire de son personnage, de sa manière de jouer, ou de la logique de celui-ci, l'action est considérée comme non role-play. En revanche, si le joueur effectue une action logique et/ou sensée qui contrarie le MJ, c’est au MJ de s’adapter.

Enfin, le MJ peut distribuer un ou plusieurs points de manque de bol quand un joueur oublie sa fiche, arrive trop en retard, ronchonne IRL, etc. (à distribuer avec parcimonie [« C’est qui ? » CALMEZ-VOUS LES ORCS AUX DERNIERS RANGS !!!] pour éviter de trop démotiver le joueur). Alors, comment fonctionne cette punition ? Quand il le souhaite, le MJ utilise un point de manque de bol d’un joueur : ainsi, le joueur fait deux fois son jet et le MJ choisit le résultat qui l’arrange. Aussi, si un joueur utilise un point de destin, le MJ peut utiliser un point de manque de bol pour l’annuler. 

Les points de destin : Les points de destin ont une utilité, ils peuvent être utilisés (et régénérés à la fin du scénario) pour faire deux fois un jet et choisir le meilleur résultat (à annoncer avant le premier jet). 

La mort et les pv
Les joueurs possèdent une base de PV représentant la vitalité et la santé du personnage. Celle-ci pourra être augmentée au fur et à mesure que le personnage gagne de l’expérience. Le maximum de pv varie en fonction du personnage : 

  • Non éthériste : 70 pv (enfant terne compris)
  • Ethériste 60 pv (fahun compris)
  • Myu 25 pv
  • Slint 80 pv 

Quand un joueur perd trop de PV, il y a des conséquences :

  • S’il tombe à 10 PV ou moins, il devra faire un jet de courage. S’il échoue, il tombe dans les pommes. ( 5 pv pour les myus) 
  • S'il tombe à 0 PV, il perd connaissance et un point de destin.
  • Si le joueur n’a plus de point de destin à perdre, cela n’a pas de conséquence immédiate.
  • Le joueur mourra si ses points de vie tombent à la moitié de ses points de vie maximum dans le négatif. Cependant, s’il reste trop longtemps dans le négatif sans soins, il finira également par mourir. Le temps passé dans le négatif avant la mort est laissé à l’appréciation du MJ, en fonction des blessures, etc.