2) Règles

1. Magie élémentaire

La magie élémentaire est la magie la plus variée. Pour utiliser cette magie, l'enfant de l’éther doit puiser dans ce qui l’entoure. Il lui sera obligatoire pour la branche du feu de cette magie qu’une flamme soit présente, pour la branche du vent, un vent violent,etc.

FRAPPE ÉLÉMENTAIRE

Comme tous les sorts de la magie élémentaire, l’utilisateur doit avoir une source de l’élément qu’il souhaite utiliser le sort.
Feu: Incantation: 2 tours (minimum)
Coût: 5 PM
Épreuve: LE+4
Dégâts: 3D6+3+niv ele +3D6 pour chaque 2 tours d'incantation en plus.
Portée : 20m
La frappe de feu est un sort à grande portée mais il nécessite une incantation. L'enfant de l’éther peut continuer d'accumuler des tours pour augmenter la puissance.

Air: Incantation: 1 action
Coût: 6 PM
Épreuve: LE+4
Dégât: 2D+3+niv ele
Portée: 1m
la frappe de vent agit comme une épée magique, très forte mais très coûteuse en mana.

Terre: Incantation: 1 tours
Coût: 2 PM
Épreuve: LE+4
Dégât: 5+ niv ele
portée: 20 m
La cible fait un jet de Fo pour ne pas tomber s’il s’y attendait, sinon il tombe automatiquement.

Eau: Incantation: Immédiat, mais demande l'immobilisation de l’enfant de l'éther
Coût: 4 PM
Épreuve: LE+4
Dégât: 1D+5+ niv ele
portée: 10m
Jets d’eau violent et continue, tant que le mage le maintien actif inflige des dégâts et immobilise l'enfant de l'éther et la cible. La cible peut juste tenter de parer mais doit refaire le jets à chaque tour. Même s'il n'a pas parlé au début il peut tenter un jet pour interposer son bouclier ou arme massive.

REVÊTEMENT ÉLÉMENTAIRE

L’utilisateur doit avoir une source de l’élément qu’il souhaite utiliser.
Feu: Incantation: 1 tour
Coût: 8 PM
Épreuve: LE +4
Dégats: 1D6+3 par action au contact
Durée: 1 combat
le revêtement de feu entoure l'utilisateur de feu, chaque action passée à son contact inflige des dégâts.

Air: Incantation: 2 tour
Coût: 5 PM
Épreuve: LE +4
Durée : 1 combat
L'ennemi doit réussir une épreuve de FO à chaque assaut pour pouvoir attaquer le mage avec un malus égal au niveau de l'enfant de l'éther dans la magie élémentaire. Dégât subit des projectiles -1.

Terre: Incantation: 1 tour
Coût: Boue: 2 PM. Pierre: 5PM
Épreuve: LE +4
Durée: 1 combat
Protection: Boue: PR+2. Pierre: PR+4
L'utilisateur se couvre de boue ou de pierre suivant sa dépense en mana.

Eau: Incantation: 1 tour
Coût: 6PM
Épreuve: LE +4
Durée: 1 combat
Protection: +4 contre dégâts magiques
L'utilisateur se recouvre d'une couche d'eau qui le protège de la magie.

SOURCE ÉLÉMENTAIRE

L'utilisateur utilise une légère dépense de mana pour créer une source élémentaire qui dure une heure.
l'enfant de l'éther peut maintenir un nombre de source élémentaire dépendant de son niveau en magie élémentaire.
niveau élémentaire : 3 -- 1 source
niveau élémentaire : 4 -- 2 sources
niveau élémentaire : 5 -- 3 sources
niveau élémentaire : 6 -- 4 sources

Incantation: 1 tour
Coût: 2 PM
Épreuve: L.E. +4
Durée: 1 heure

COLONNE ÉLÉMENTAIRE

L’enfant de l’éther crée une colonne élémentaire dont les effets varient en fonction de l’élément.

Feu: Incantation: 2 tour
Coût: 12 PM puis 2 par tours
Épreuve: LE +2
Dégâts: 3D6+3 par action dans la colonne
Durée: tant que l'enfant de l'éther la maintient
L'utilisateur crée une véritable colonne de feu qui peut toucher plusieurs personnes à la fois et qui peut être maintenue longtemps.

Air: Incantation: 1 tour
Coût: 5 PM puis 3 par tour
Épreuve: LE +2
Dégâts: Aucun
Durée: tant que l'enfant de l'éther la maintient
L'utilisateur crée une véritable petite tornade qui reste immobile. Toute personne prise dedans doit faire un jet de FO pour ne pas être éjectée sur les côtés ou dans les airs pour les plus légers.

Terre: Incantation: 1 tour
Coût: 8 PM
Épreuve: LE +2
Durée: Infinie
L'utilisateur fait sortir de la boue du sol puis la solidifie. Il est impossible de l'utiliser offensivement. Mais il s’agit d’un excellent sort de blocage et de défense.

Eau: Incantation: 3 tours
Coût: 14 PM
Épreuve: LE -1
Durée: Infinie
Permet d'emprisonner un ennemi dans une colonne d'eau gelée. La personne emprisonnée perd vite connaissance: de l'extérieur le cercueil peut facilement être brisé. Peut être utilisé pour conserver un allié qui est sur le point de mourir.

CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE

L’enfant de l’éther invoque une créature en fonction de l’élément utilisé.

Feu: Incantation: 3 tour
Coût: 15 PM
Épreuve: LE +2
Dégâts: 6D6 + 9
Durée: jusqu'à l’explosion
L'utilisateur invoque un esprit de feu avec un ordre en tête. Une fois invoqué l'ordre ne peut plus être changé. L'esprit se fera exploser dans une explosion titanesque en fonction de l’ordre. (faites attention)

Air: Incantation: 1 tour
Coût: 6 PM
Épreuve: LE +2
Durée : 5 min
L'utilisateur invoque un petit esprit de vent particulièrement rapide qui peut porter des objets de maximum 100 kilos.

Terre: Incantation: 10 min
Coût: 15 PM
Épreuve: LE +2
Durée: Infinie
L'utilisateur invoque un élémentaire en forme de mille-pattes géant aussi rapide qu'un cheval cependant il ne sait pas se battre et il a besoin de temps pour s’élancer. Il peut porter plusieurs centaines de kilos.

Eau: Incantation: 2 tour
Coût: 10 PM
Épreuve: LE +4
Durée: 1 combat
Dégâts: 1D6+3 (réductible)
Une fois invoqué, cette petite boule d’eau lévitante reste autour de son invocateur et attaque chaque tour chaque cible que celui-ci attaque.

CONTRÔLE ÉLÉMENTAIRE

L’enfant de l’éther laisse libre court à son imagination et à son pouvoir. S’il possède assez de mana il peut faire littéralement ce qu’il souhaite avec les éléments dans un rayon de 20 mètres.
La dépense de mana, la durée et tous les autres paramètres dépendent de la dépenses en mana. ( Le mj choisi tout en fonction de la demande du joueur (dégâts, dépense etc. )