2) Règles

Les Souffles

Le souffle d'un Dracnide se régénère à chaque fois qu'il enchaîne 10 h de sommeil, ses dégâts sont affectés par le bonus magique et son utilisation épuise le lanceur. Au-delà de ses effets directs, un Dracnide peut faire appel à son souffle pour réaliser des sorts élémentaires particuliers.
Enfin, le souffle d'un Dracnide peut être nécessaire à l'activation de certaines magies Draconiques antiques.

Correspondance entre les couleurs, la magie de prédilection et le souffle


Écailles blanches à noires : magie de l'air
  • Blanches : Souffle d'air liquide
  • Grises : Souffle de foudre
  • Noires : Souffle de fumée brûlante
Écailles brunes à violettes : magie du feu
  • Brunes : Souffle de poussière incandescente brûlant à très haute température
  • Rousses : Souffle de feu à grande distance
  • Violettes : Souffle d'huile incandescente
Écailles oranges à vert sombre : magie de la terre
  • Oranges : Souffle acide
  • Jaunes : Souffle gravitationnel, multipliant le poids des victimes
  • Vert sombre : Souffle bioénergétique, donnant au Dracnide le contrôle de la plante visée et lui donnant un grand pouvoir de métamorphose temporairement
Écailles vert clair à bleu clair : magie de l'eau
  • Vert clair : Souffle de bulles anti-magiques
  • Bleu sombre : Souffle d'eau à haute pression
  • Bleu clair : Souffle de glace

Effets des souffles


Souffle d'air liquide
inflige des dégâts importants et peut congeler instantanément de petits objets ou un membre. L'air liquide disparaît quasi instantanément en laissant un petit nuage.
Dégâts : 1d6 + 10
Effet : Congélation
Portée : 1m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : ajoute un effet glaçant à la magie de l’air

Souffle de foudre
un éclair part de la bouche du Dracnide vers la victime, la tétanisant
Dégâts : 4d6
Effet : étourdissement
Portée : 7m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : ajoute un effet de paralysie au contact des sorts d’air

Souffle de fumée
une fumée noire épaisse et brûlante est soufflée.
Dégâts : 1d6
Effet : Aveuglement, suffocation et occultation
Portée : 3m
Direction : dans un cône de 45°
Magie par le souffle : l'utilisation de magie de l'air libère de la fumée noire

Souffle de poussière incandescente brûlant (thermite)
projette sur la victime un court jet de poussière incandescente à 2000°c. La quantité projetée est équivalente à une poignée à l'âge adulte
Dégâts : 5d6
Effet : fait fondre quasiment tous les matériaux
Portée : 1m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : des petites explosions de feux d'artifice sont ajoutées aux sorts de feu

Souffle de feu
un jet de flamme puissant à très longue portée
Dégâts : (8-distance/2)d6
Effet : Carbonise la cible
Portée : 15m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : augmente de 1d6 les dégâts de base des sorts de magie de feu

Souffle d'huile
un jet d'huile enflammée est projeté. La victime brûle à feu vif. Il est très difficile d'éteindre ce feu, rouler par terre ne suffit généralement pas.
Dégâts : 1d6 +3 chaque tour
Effet : Enflamme durablement
Portée : 10m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : ajoute de l'huile dans les créations de la magie élémentaire. Leur donnant un effet enflammant.

Souffle acide
Une vapeur acide orangé est soufflée par le Dracnide. Tout contact liquéfie les tissus de la victime. Le Dracnide peut lui-même être touché.
Dégâts : 1d6 par partie du corps touchée (zone d'armure + 2d6 si le gaz est respiré → max : 6d6)
Effet : liquéfaction des tissus organiques, provoque de graves brûlures chimiques. Peut avoir un léger effet fragilisant sur certains matériaux.
Portée : 5m
Direction : dans un cône de 45°
Magie par le souffle : toute terre manipulée est mélangée à l'acide.
Les roches manipulées relâchent régulièrement des vapeurs acides.

Souffle gravitationnel
multiplie par deux les effets de la gravité dans la zone d'effet.
Dégâts : 3*armure max de la victime
Effet : Immobilise et enfonce dans le sol
Portée : 7m
Direction : dans un cône de 45°
Magie par le souffle : augmente radicalement le poids des créations de magie de terre sans en modifier les autres propriétés. (Assommage assuré pour la frappe, le revêtement élémentaire empêche les effets de recul, la colonne de terre créé en plus un séisme et l'élémentaire est plus difficile à stopper)

Souffle de bioénergie
Un rayon invisible fait muter la plante ou l'animal touché et le met temporairement au service du Dracnide. La quantité et l'utilité des mutations dépendent du niveau du lanceur
Dégâts : -
Effet : Contrôle temporaire d'une créature ou d'une plante boostée
Portée : 10m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : Ajoute des plantes mutées aux sorts de terre

Souffle de bulles anti-magiques
des milliers de bulles sortent de la bouche du Dracnide et se placent en suspension dans la zone visée. Ces bulles ont pour effet d'annuler toute magie entrant en contact avec elles. Les enchantements disparaissent aussi temporairement.
Dégâts : -
Effet : Suppression de la magie dans la zone touchée
Portée : 10m
Direction : dans un cône de 45°
Magie par le souffle : légers effets anti-magiques ajoutés aux sorts d'eau

Souffle d'eau à haute pression
projette un puissant jet d'eau. Celui-ci est capable d'écarter facilement une cible jusqu'à 150kg. Au-delà, le jet transpercera simplement la cible si elle est suffisamment peu résistante.
Dégâts : 1d6 (+ 2d6 + 5 si immobilisé)
Effet : Projette la victime ou la transperce si elle ne peut pas bouger (Et si elle s'avère suffisamment peu résistante)
Portée : 10m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : augmente l'efficacité de la magie d'eau

Souffle de glace
projette un liquide étrange, se gelant au premier contact en créant une sorte de gangue de glace autour de la victime.
Dégâts : 2d6 + 2
Effet : enveloppe d'une gangue de glace
Portée : 3m
Direction : tout droit
Magie par le souffle : ajoute une version allégée de l'effet aux sorts d'eau