2) Règles

2. Les races jouables et leurs variantes

Il est temps de créer votre personnage. Vous avez le choix entre 10 races : les 6 grandes races qui composent plus de 95% de la population et les 4 races rares. Pour compléter ce choix de personnage, il existe des variantes permettant de modifierson gameplay. Pour un joueur débutant il est conseillé de rester sur les 6 grandes races communes sans variantes ou avec la variante réfugié du royaume non enfant de l’éther

Les 6 grandes races - Explication

Pour vous qui êtes né(e)s 100 ans après la scission du soleil, il semble évident qu’il n’existe que 6 grandes races chacune dérivée de 2 races originelles, les humains et les elfes. Cependant, les premiers enfants qui naquirent après la scission créèrent beaucoup d’agitation, et ce, malgré la mise en garde des sources à l’ensemble des populations. Ces enfants furent les premiers représentants des 6 grandes races.
Les elfes qui étaient restés plus éloignés des dieux que les humains avaient beaucoup moins de retard d’évolution à rattraper, il y avait déjà 3 types d’elfes comme aujourd’hui. Les humains avaient beaucoup plus de retard et les premiers humains sauvages et corrompus nés provoquèrent de nombreux drames familiaux. Tout le monde n’était pas prêt pour un changement aussi brutal que l’apparition de nouvelles races au sein de sa propre famille.

Cette différence d’acceptation de l’évolution entre les elfes et les humains est encore visible 100 ans après avec un détail important : le nom des 6 grandes races. Les elfes ont rapidement nommés les variants : elfes sylvains, elfes des villes et anciens elfes (nom qui changera plus tard pour elfes purs). Les humains eux ont nommé ces variants avec des termes bien plus péjoratifs : humains sauvages, humains corrompus en opposition aux humains purs. Suite à une discrimination bien plus forte chez les classes nobles, ce qui entraina beaucoup d’abandons, les ressortissants de la noblesse commencèrent à devenir majoritairement composés d’humains purs et d'elfes anciens. La discrimination ambiante transforma le langage et la dénomination “elfes anciens” devint “elfes purs”. Aujourd’hui, cette discrimination entre les 6 grandes races est devenu rare en dehors des classes nobles, en particulier suite à l’arrivée des races minoritaires ou races rares : les fahuns, les myus, les dracnides et les slints, qui ont malheureusement concentré les discriminations.

Aujourd’hui des érudits et des personnages influents luttent pour faire changer les noms de "purs" à "anciens" et modifier les noms "sauvages" et "corrompus" en des termes plus neutres. Nous allons à présent détailler un peu plus les 6 grandes races.

Les elfes purs

Les elfes purs n’ont que très peu évolué depuis la scission du soleil. Leur corps est très proche des humains purs bien qu'un peu plus fin. Ils possèdent de longues oreilles pointues, une peau allant du rose pâle au marron foncé. Tout comme les humains purs, l'évolution des espèces étant particulièrement récente, les elfes purs restent au centre des critères de beauté. Cependant, cette tendance commence à disparaître.
Bonus/ Malus : Cha +2 . Bonne ouïe . 
Taille moyenne : Mâles 1,75 m . Femelles : 1,65 m
Les elfes purs


Les elfes sylvains

Les elfes sylvains sont l’aboutissement évolutif des elfes les plus guerriers. Ils ont des yeux plus petits, mais tout aussi efficaces que ceux des elfes purs. Leurs oreilles sont aussi plus courtes, une peau cornée aussi dure que de l'écorce et y ressemblant fortement. Leurs corps se sont musclés naturellement au détriment de leur souplesse.
Bonus/ Malus : Armure naturelle : 2 . Bonne ouïe .  Après les lancers de dés : Force +2,  Dextérité -2
Taille moyenne : Mâles 1,80 m . Femelles 1,70 m
Les elfes sylvains


Les elfes des villes

Ils sont l’évolution des elfes noirs, plus tournés vers la vie nocturne. Ils ont maigri et gagné en souplesse. Leurs yeux voient bien mieux la nuit que le jour, des crocs ont remplacé leurs dents. Leurs oreilles ont aussi changé se rapprochant un peu de celles des chauves-souris. Ils représentent parfaitement chez les elfes une évolution tournée vers la prédation. Certains pensent qu'à terme, ils auraient pu vivre avec les créatures de la nuit. Mais ce ne sont que des suppositions et elles ne seront sûrement jamais vérifiées. Leurs couleurs de peau varie du bleu très foncé à gris foncé en passant par le noir pur.
Bonus/ Malus : Nyctalopie . Après les lancers de dés : Force -2,  Dextérité +2 . Bonne ouïe
Taille moyenne : Mâles 1,65 m . Femelles 1,60 m
Les elfes des villes


Les humains purs

Les humains purs n’ont que très peu évolué depuis la scission du soleil. Leurs corps sont très proches des elfes purs bien qu'un peu plus larges. Ils ont des oreilles rondes, une peau qui varie du rose pâle au marron foncé. Tout comme les elfes purs, l'évolution des espèces étant particulièrement récente, les humains purs restent au centre des critères de beauté. Cependant, cette tendance commence à disparaître.
Bonus/ Malus : Cha +2 . Bon odorat
Taille moyenne : Mâles : 1,75 m . Femelles : 1,65 m
Les humains purs


Les humains corrompus

Les premiers humains corrompus furent accueillis comme des monstres : ils sont bien plus grands que les humains classiques, minces, avec des doigts longs et la peau tournant vers le même noir que celles des elfes des villes (de bleu très foncé à gris foncé en passant par le noir pur).
Bonus/ Malus : Nyctalopie . Après les lancers de dés : Force -2, Agilité +2 . Bon odorat
Taille moyenne : Mâles 2,00 m . Femelles 1,90 m
Les humains corrompus


Les humains sauvages
Comme les premiers humains corrompus, les humains sauvages, ont été difficilement acceptés par la génération précédente. Se rapprochant de la bête par leur apparence, ils arborent de petites griffes, des jambes puissantes comme des ressorts, un museau, des crocs, une peau très épaisse recouverte de poils et une musculature bien plus développée que leurs ancêtres. S’ils étaient apparus dans les débuts de la civilisation, ils auraient probablement dominé le monde de la chasse préhistorique.
Bonus/ Malus : Armure naturelle : 2 . Après les lancers de dés : Force +2, Agilité -2 . Bon odorat
Taille moyenne : Mâles 1,80 m . Femelles 1,70 m
Les humains sauvages


Les 4 races rares - Explication

Attention ! Si vous jouez un personnage issu de ces races là, vous aurez des modifications de gameplay que ce soit au niveau relationnel, au niveau des interactions avec le monde, sur la façon de percevoir les choses, appréhender les combats, etc.

Les Myus

Un/une myu ? Qu’est-ce donc?
Les myus sont des espèces de grandes fées ou de petits hommes insectes. Présentant un corps d’un enfant vers 12-14 ans et une taille variant entre 1,2 à 1,5 mètre pour les plus grands. Ils possèdent des pupilles à facette à la place des yeux, des grandes antennes et des grandes ailes de papillon. Ils sont des enfants de l’éthers avec une grande facilité pour la magie psychique, la maîtrisant presque de manière innée. Ils ont cependant un corps particulièrement fragile et rarement très puissant.

Aparté : les ruches de muy
Les myus sont très proches des insectes, ils sont tous infertiles mis à part quelques spécimens. Loin des villes, il existe des ruches de Myus, comme une fourmilière ou une ruche d’abeille, seule la reine de la ruche des myus, aussi appelée lyugora peut pondre. Elle est accompagnée et protégée par les myu maga.
Une lyugora, la reine passera sa vie à procréer. Si elle venait à pondre une lyugora, l’enfant resterait auprès de sa mère pour devenir la prochaine pondeuse de la ruche. Si une deuxième lyugora naissait la première prendrait des myus magas et pourrait partir fonder sa propre ruche (cependant la construction d’une ruche place la lyugora et les myus magas comme des proies de choix pour les monstres de la nuit, rare sont les ruches qui naissent) . L'apparence des lyugoras est inconnue mis à part des myus magas qui empêchent quiconque de s’en approcher. Les myus magas, sont des versions très supérieures des myus que ça soit au niveau des pouvoirs, de la force physique, etc. un myu maga fait environ la taille d’un grand humanoïde (en moyenne 2,10m) pour le reste ils sont très semblable au myu, (pupilles a facette, antenne, grande aile de papillon), il est à noter que ceux ayant rencontré des myus magas les décrivent comme magnifiques et majestueux. Le rôle des myus magas est de protéger, et subvenir à tous les besoins de leur lyugora.
Et les myu? Les myu sont donc les “échecs”, les enfants qui ne sont ni nés myu maga ni lyugora. Les premières ruches, qui ne connaissaient pas la civilisation, lâchaient juste leurs myus dans la nature où ils mourraient quasiment tous. Depuis, l’empire, l’alliance ( et sûrement le royaume) ont fait des accords avec les ruches pour que les myus magas n'abandonnent pas les myus mais les transmettent à la civilisation.
Les jeunes myus ne se souviennent que très rarement de la ruche et de leurs mères pondeuses . Aussi s’il existe des frères et sœurs chez les myus, ils n’ont pas la même signification, ce sont en réalité des frères/sœurs jumeaux.

La vie des Myus
Vos premiers souvenirs de myu remontent sûrement au refuge où vous avez grandi avec quelques autres myus. On vous a expliqué qu’il était inutile de chercher à retrouver votre ruche, mais on vous a dit que la vie pouvait vous présenter de nombreuses surprises. Certains myus se demandent souvent comment sont financés ces refuges. Ils seraient, dit-on, financés par l’empire et de généreux donateurs.
En plus de leur facilité à la magie, les myus possèdent 2 facultés :

  • Les myus, déjà, peuvent voler. Ils volent naturellement, mais contrairement aux myus magas, les myu se fatiguent très vite ils devront rapidement puiser dans leurs forces et à défaut dans leurs magies s’ils veulent se maintenir longtemps en l’air.
  • Un myu peut connecter directement son esprit à la plupart des êtres vivants et voir leurs pensées immédiates en touchant leur tête avec ses antennes.

Les règles pour les Myus
Les myus peuvent voler, félicitation: Cependant, les myus s’épuisent très vite: au bout de 10 - 20 secs en fonction de la force du myu, il devra réussir des jets de force de plus en plus dur ou puiser dans son mana, à hauteur de 2 PM pour 2 secs (une action). Il/ elle peut bien sûr se laisser planer jusqu’au sol. Cependant hors situation de combat, avec un vole calme et lent, les myus peuvent voler sans jet ni dépense de mana.

Les myus ont une facilité innée avec la magie psychique: Facilité avec la magie psychique(100 exp supplémentaires en psychique pour chaque 100 exp gagné en arbre magique)

Un myu peut connecter directement son esprit à la plupart des êtres vivants et voir leurs pensées immédiates en touchant leur tête avec ses antennes. Se connecter à un esprit laisse entendre: voir ses pensées immédiates, ressentir ses sentiments, etc. L'autre personne doit se laisser faire si le myu veut accéder à des souvenirs. Le myu n’est que spectateur de l’esprit, et un esprit bien entraîné ne laissera apparaître que ce qu’il aura choisi. Cette connexion peut par contre faciliter certains sorts psychiques.

Les myus ont des corps très fragiles (max 25 pv). Cependant les myus tombent dans les pommes à partir de 5PV pas 10. Et c’est pire pour leurs ailes qui ne peuvent être soignées que par la magie. Ils ne peuvent pas équiper d’armes ou armures lourdes (ils peuvent porter des armures, mais ils auront vraiment beaucoup de mal à se déplacer et ne pourront pas voler) S’ils peuvent booster leur force jusqu'à 13 sans problèmes, ce score est relatif aux autres myus. En cas d’épreuve physique (pousser un rocher, porter quelque chose) le MJ mettra des malus au myu. Cette faible force physique leur rend impossible l'obtention de la caractéristique physique Porteur.
Les Myus


Les Slints

Aparté, les slimes
Les slimes sont parmi les créatures les plus dangereuses et les plus incompréhensibles qui aient existé. Composés uniquement de gelée, il s’agit d’organismes ne possédant aucune intelligence : ils agissaient comme par automatisme, se déplaçant aléatoirement jusqu’à rencontrer des matières organiques qu'ils digéraient rapidement dans leur corps. Si par malheur, vous en touchiez une, il vous fallait de toute urgence courir et vous nettoyer. En vous touchant, les slimes déposent un peu de gelée sur vous et vous pistent grâce à cela. Les slimes craignent beaucoup l’eau, mais il en faut en grande quantité ou avec une grande pression. Autrement, ils sont invulnérables à tout.
Il existe plusieurs types de slime:
  • les bleus et verts : les slimes les plus courants
  • les rouges : ils sont particulièrement chauds, limite bouillants. Ils sont bien plus dangereux, mais aussi beaucoup plus vulnérables à l’eau
  • les noirs : Contrairement aux autres slimes, ils gardent des parties des personnes digérées, et peuvent les faire bouger tant qu’elles restent dans leur slime.
Si les trois premiers types de slimes étaient gérables par un groupe bien entraîné, les deux derniers sont souvent synonymes de mort, il n’existe quasiment personne qui a pu rentrer victorieux d’un affrontement avec eux.
  • Les blancs : ils sont simplement invulnérables à la magie, peu importe sa forme (même la magie aquatique), ils sont capables de manger des sorts et de les renvoyer.
  • Les dorées : Les seuls témoignages recueillis parlent d’une créature aussi vive qu’une flèche, et qui repère ses ennemis à distances contrairement aux autres slimes. Son mode opératoire consisterait à transpercer ses victimes de part en part.

Les slints
Les slints sont aussi mystérieux que les slimes. Ils sont à la fois une évolution et une régression des slimes. Contrairement à leurs ancêtres, les slints sont conscients, capables de prendre des décisions, de ressentir des émotions, etc. De plus, ils possèdent une bien plus grande maîtrise de leurs corps au point de pouvoir leur faire prendre diverses formes, notamment humanoïdes. Les slints sont une aberration scientifique, leurs corps gélatineux ont créé tous les organes nécessaires pour qu’ils puissent voir et entendre en plus du seul sens de leurs ancêtres : le toucher. Cependant cette évolution leur a coûté quelques choses de cher : leur quasi-invulnérabilité. Un slime continuera son bonhomme de chemin peu importe les coups d’arme que vous lui donnez. Ce n’est pas le cas des slints. Leurs corps ne se recollent plus aussi facilement qu’avant, et plus vous donnez de coups à un slint, plus son corps gélatineux aura du mal à reprendre forme.

Personne ne sait comment un slime devient un slint, on sait juste qu'ils ont l’impression de se réveiller. C’est un sujet très préoccupant, car les slints sont beaucoup moins résistants que les slimes, donc il est a penser que beaucoup pourraient rester enfermés dans des structures abandonnées qui les accueillaient durant leurs vies de slimes. Ils resteraient alors coincés toute leur vie jusqu’à ce qu'ils meurent, faute de matière organique pour régénérer leurs corps. Aussi beaucoup pourraient simplement mourir dans la nature avant de croiser d’autres formes de vie intelligentes qui pourrait les guider jusqu’à la civilisation. Pour ces raisons, il est connu que l’empire et le saint sanglant Mehsli GOL dépenseraient d'immenses sommes d’argent pour surveiller les slimes s’ils venaient à évoluer.

S’il n’est pas courant de voir un slint (qui est la plus rare des races pensantes), les seules que vous croiserez seront sûrement des slints verts et bleus. Si vous en croisez un d’une autre couleur, il y a de grandes chances pour qu'il s'agisse d’un slint coquet ayant diffusé du colorant dans sa gélatine. Les slints naturellement rouges ou noirs sont beaucoup plus rares, mais vous les reconnaîtrez facilement : les slints rouges dégagent une très forte chaleur en permanence, et vous pourrez voir des morceaux de cadavres dans les noirs. Pour préciser la rareté des slints, il n'y a eu que 3 slints rouges et 2 noirs recensés dans l’empire et l'alliance durant les 100 dernières années. Le seul slint doré connu est Mehsli GOL, un saint sanglant de l’empire. La logique voudrait que les slints blanc existent aussi, mais aucune administration de l’empire ou de l’alliance n’a rapporté leur existence. Le saint sanglant Meshli GOL mis à part, il n’a encore jamais été vu de slint capable de maîtriser l’éther.

La vie de slint
Les slints n’ont pas vraiment besoin de dormir car leurs corps ne se fatiguent jamais. Cependant il est vraiment conseillé à un slint de dormir un minimum pour se reposer l’esprit. Les slints, comme les slimes, perdent un peu de gélatine quand ils se déplacent et par évaporation. Ils doivent manger l’équivalent d’un repas d’adulte par jour pour que leur corps recréé de la gélatine avec la nourriture digérée. Si un slint jeûne trop longtemps, il rétrécira jusqu’à atteindre environ la moitié de sa taille normale puis mourra.

Les slimes ont le grand avantage de pouvoir transporter de nombreuses choses dans leurs corps, et de rapidement les utiliser, Cependant comme le corps des slints n’est pas opaque, il leur est impossible de cacher leurs possessions.

Enfin leurs corps de gélatine leurs permettent de prendre la silhouette d’un peu près ce qu’ils veulent. Enfin ce changement de formes leur permet de créer deux espèces de tentacules qui peuvent porter des charges particulièrement lourdes.

Les règles pour les slints
Étrangeté: Les mouvements du joueur ne semblent pas naturels sous forme bipède. Les pnj auront plus de mal à lui faire confiance et pourront le prendre pour un soulard s'ils n'y sont pas habitués.
Odeur monstrueuse : Le joueur est moins susceptible de se faire agresser par des animaux. Cependant les monstres et les humanoïdes seront plus agressifs envers lui.

Instable : si le joueur maintient une apparence bipède, il est plus facile de le faire tomber.
Si le joueur marche sur une grille, il devra faire un test de constitution (FO) pour ne pas couler à travers. Le joueur craint mortellement les courants d'eau. Utiliser une selle classique est très difficile pour le personnage.

Les slints ont un corps pouvant subir plus de blessures que la moyenne (pv max 80)

Le sommeil : pas obligatoire, mais malus de concentration si le slint n’a pas de moment de calme/ repos/ sommeil/ détente.

La nourriture : le slint doit se nourrir de l'équivalent d’un repas d’adulte par jour pour conserver sa masse gélatineuse. (s’il le souhaite, le MJ pourra décider qu’il en a plus perdu pour X raisons et lui demander de manger plus)

Le slint atteint environ ¼ de perte de gélatine au bout d’une semaine de jeun, il atteint le seuil mortel a environ 2 semaines de jeun. Il perd progressivement du volume, mais ne ressent pas d’autres conséquences avant les dernières heures. À noter qu’il devra manger l'équivalent de tous les repas sautés pour retrouver sa taille normale.

Le corps gélatineux : les objets. Le slint peut stocker des objets dans son corps. Consommer un objet stocké dans son corps ne prends pas d’action. S'équiper / prendre en main un objet ne prends qu’une action. Ramasser un objet ne prend pas d’action si le joueur est directement à son contact. Le joueur ne peut pas porter d’armure ni utiliser d’arc et arbalète. Il peut utiliser des couleuvrines, mais attention à la gestion de l’objet et de la poudre, car des restes de gélatine dans le canon ou dans la poudre peuvent nuire à l’explosion.

Le corps gélatineux : le changements d'apparence. Le joueur peut prendre n’importe quelle forme du même volume que lui. Le joueur est capable de traverser des grilles ou des petits trous. Cependant il devra laisser derrière lui les objets ne pouvant pas effectuer la traversée.

Forme d’attaque tentaculaire : le joueur peut modifier son corps pour utiliser des tentacules qui lui permettent de gagner 1 mètre de portée et d’utiliser 2 armes lourdes.
Les Slints


Les Fahuns

Les Fauns, les ancêtres d’avant la scission
Les Fahuns sont les descendants directs des Fauns. Ceux-ci étaient des créatures particulièrement rares. Durant le siècle précédent la scission, seuls deux Fauns différents avaient été aperçu dans l’empire. Ils étaient connus pour fuir la civilisation. Il arrivait que des humains ou elfes disparaissent durant 1 an, et réapparaissent avec des souvenirs flous parlant de fauns, d’enfant, etc. La raison de ces disparitions était le mode de reproduction des fauns. Pour faire survivre leur espèce, ils avaient l’habitude de charmer une humaine ou une elfe puis de vivre dans la nature durant un an avec elle jusqu’à ce qu’un enfant naisse. Ensuite, ils perturbaient leur mémoire pour les renvoyer vers leurs semblables . Les fauns étaient tous des hommes boucs.

Les fahuns
Après la scission du soleil, les fahuns ont commencé à devenir beaucoup moins rares que ne l'étaient leurs ancêtres. En effet, suite à la scission du soleil, les fahuns obtinrent une grande diversité de formes, se rapprochant toutes de mammifères herbivores:
  • souris
  • cerf
  • taureau
  • etc.
Aucun rapprochement avec un mammifère carnivore ou une autre famille d'animaux n’a jamais été repéré. Les fahuns suivent tous la même morphologie: Une tête principalement bestiale avec des traits caractéristiques d'un animal : oreille, cornes, moustaches, museaux, etc. Un haut du corps humanoïde. Un bas du corps animal. La taille du fahun dépendra aussi de l’espèce : un falun souris mesurera environ 1m20 adulte alors qu’un falun élan, girafe ou éléphant tourneront plus vers les 2m20 voir plus. À cause de ces particularités physiques, les Fahuns ne pourront que très rarement porter des bottes et des jambières, leurs casques et parfois le reste de leurs armures devront être adaptés et risqueront d’être plus chers.

Les comportements
Les fahuns sont souvent des poètes nés : une grande partie des fahuns parlent en rimant ou en chantonnant, parfois même les deux.

Sociable
Si les fahuns sont très sociables, comme de nombreuses races nouvelles minoritaires beaucoup de gens ont tendance à les considérer différemment, d'une simple curiosité, à un racisme caché ou non. Si les fahuns ne maîtrisent pas la magie de l’éther, ils utilisent leur propre magie: la musicologie, une magie majoritairement non offensive.

Les règles pour les fahuns
Les fauns sont très variants et leurs caractéristiques peuvent varier en fonction de l’animal choisi (au choix du MJ): de -3 à +3 en AD, de -3 à +3 en Fo, de -3 à +3 en Cou, de -3 à +3 en Cha.
Prenons plusieurs exemple:
Un Fahun éléphant (sûrement venu de contrées lointaines) -3Ad | +3Fo | +3Cou | -2Cha. Un Fahun souris +3Ad | -3Fo | -2Cou | +2Cha. Pour aider le MJ, la somme des bonus ne doit pas dépasser 2. Dans l'idéal, cette somme ne devrait pas non plus être inférieure à -2.
Grâce à leur peau animale, les fahuns ont un bonus de PR naturel de 2

Les fahuns ont enfin une capacité supplémentaire qui peut être liée à l’animal avec lequel ils sont liés : un demi Cerf aura des bois qui pourront lui permettre d'attaquer, un demi rongeur peut avoir un odorat très fin etc.

La vie de tous les jours
Les fahuns sont très variables en taille et de part leurs physiques très changeant ils devront souvent acheter des vêtements et équipements adaptés et donc plus chers : Prix*1,15. De plus, il leur est impossible de porter des bottes ou des jambières normales(La règle est contournable si le joueur y met le prix). Les fahuns portent ainsi pour la plupart des kilts, des jupes, des robes, voire des pagnes pour les plus pauvres. Les fahuns sont végétariens. Ils peuvent manger de la viande mais ils sont incapables de la digérer. En plus de risquer de les rendre malade, ça ne leur apportera rien.

Si dans la description, les Fahuns ne sont censés s'exprimer qu'en rimant ou en chantonnant, en pratique il est conseillé au MJ de ne pas pénaliser le joueur, au risque qu’il se retienne de parler et ainsi participe moins/ s’amuse moins. Les paroles du joueur peuvent être considérées comme étant chantonnées par son personnage. En revanche, il sera de bon ton d'encourager un joueur faisant des efforts à ce niveau (en rimant/chantant souvent, voire en préparant des petites performances).

Les fahuns sont incroyablement sociables, et surtout, il est connu que les fahuns sont des artistes nés. De ce fait, le joueur aura un bonus de +3 s’il tente une action musicale non magique, de +2 pour une action artistique et de +1 pour une action de fraternisation.
Les Fahuns


Les dracnides

Aparté, les dragons et les wyvernes
Les dragons. Ces créatures légendaires ont pourtant bien existé avant la scission du soleil. Étroitement liées à l'ancienne magie, ces créatures majestueuses prenaient de multiples formes, de petites créatures de la taille d'une souris à de gigantesques montagnes en passant par des formes humanoïdes. Tous ont été créés par les anciens dieux au même titre que les nains et étaient dotés de pouvoirs élémentaires hors normes.
Toutes ces créatures ont néanmoins disparu rapidement suite à la disparition de la magie. Seuls survécurent les représentants des espèces intelligentes les moins puissantes et certains de celles dotées de polymorphisme. Si l'époque précédant la scission du soleil peut être nommée l'âge des Dragons, l'époque dans laquelle nous évoluons pourrait quant à elle s'appeler l'âge des wyvernes.
Descendants des vouivres venimeuses de l'ancien temps, ces créatures, bien que ressemblant aux dragons, ne possèdent que quatre pattes (en incluant les ailes) contrairement aux dragons qui en possèdent donc six. Ces deux groupes sont également différents par leur approche de la magie. Si les dragons ont toujours été intimement liés à celle-ci, les wyvernes n'utilisent quant à elles que des artifices naturels pour déchaîner leur colère.
NB : Des créatures ailées à six pâtes ont été aperçues dans la faille de Lignos, il pourrait s'agir de dragons rescapés ayant évolués ou peut-être d'une évolution convergente.
NB 2 : Les dracnides étant dépourvus d'ailes, des doutes subsistent dans la communauté scientifique quant à leur réelle origine...

Les Dracnides
Lointains descendants de draconiformes inférieurs et de certains dragons supérieurs polymorphes, cette race est divisée en deux castes entretenant peu de relations.
Les Dracnides nobles : Ceux-ci se revendiquent de hautes lignées, descendants d'espèces rares ou puissantes de draconiformes, voire directement de dragons supérieurs. Ils se reconnaissent par leur position sociale et par leur vision habituellement assez fière de leur race et de sa position par rapport aux autres. Eux-mêmes se vantent d'arborer des écailles plus brillantes et des couleurs plus vives, similaires à celles de leurs illustres ancêtres.

Les Dracnides simples : Loin des préoccupations de pureté de leurs homologues, les Dracnides plus modestes vivent pacifiquement et respectueusement parmi la population. Ils se cachent souvent pour échapper aux persécutions liées à leur aspect différent, mais surtout à la valeur de leur peau sur le marché noir. La peau d'un Dracnide change tout au long de sa vie et acquiert des pouvoirs étranges alors que celui-ci développe sa magie. Il est possible d'en tirer différents avantages, en particulier une drogue sous forme de poudre aux vertues hallucinogènes plus ou moins puissantes, et supposée améliorer la capacité du consommateur à utiliser la magie élémentaire.

Les pouvoirs des Dracnides : Le pouvoir le plus connu et le plus spectaculaire des Dracnides est leur fameux souffle draconiques, directement issu de leurs ancêtres. L'élément de prédilection d'un Dracnide est défini par la couleur de ses écailles et des nuances de celle-ci on peut déterminer le souffle du Dracnide. En plus du souffle, le Dracnide possède une affinité telle avec son élément qu'il peut invoquer directement celui-ci sans qu'une source ne soit nécessaire. En revanche, son utilisation de la magie sera alors modifiée en fonction du souffle du Dracnide

Les règles sur les Dracnides
Les écailles qui constituent la peau des Dracnides sont assez épaisses pour leur donner 2 points de protection naturelle. Toutefois, ces mêmes écailles sont aussi une grande menace. Celles-ci sont très recherchées. Ainsi la peau d'un Dracnide vaut 1000po + son expérience au marché noir. Les Dracnides ont donc tendance à cacher leur nature au grand public derrière des habits couvrant toute leur peau ainsi que la forme de leur queue.Cependant, ceci ne tient pas dans un environnement plus riche, car les Dracnides y sont associés à leurs nobles ancêtres et ainsi très respectés. Dans cet environnement, un Dracnide au grand jour bénéficie d'un bonus de charisme de 2.

En cas de rencontre entre un Dracnide noble et un Dracnide simple, il est possible sur un jet de charisme de se faire passer pour noble si le Dracnide simple est assez propre.

La peau des Dracnides est plus rigide que celle des mammifères ce qui limite leurs expressions faciales. Une tentative de cerner un Dracnide par un non Dracnide subira ainsi un gros malus.

Autres informations
Les Dracnides ne supportent pas la viande cuite ou séchée et ne se nourrissent que de viande crue. La queue des Dracnides et leur instinct leur donnent une aisance naturelle dans l'eau.  Les Dracnides ont le sang froid, de ce fait, ils subissent de gros malus de caractéristiques en environnement froid et les vêtements chauds sont moins efficaces. Grâce à leurs prédispositions à la magie élémentaire, les Dracnides gagnent automatiquement 50xp en magie élémentaire par tranche de 100xp gagné en arbre magique. En revanche, les origines magiques de leur corps leur rendent difficile l'utilisation des magies boostant celui-ci. Les magies de surcharge, de folie et de métamorphose requièrent deux fois plus d'expérience pour être maîtrisées.
Les dracnides


Les variantes

Les variantes sont des spécificités que vous pouvez ajouter à votre personnage pour lui ajouter du lore, du roleplay, ou des capacités. Il est même possible d'ajouter plusieurs variantes à un personnage. A savoir qu’une variante simple mais qui peut être jouable est un non enfant de l’éther. Voici le tableau de compatibilité:
tableau de compatibilité

Les réfugiés du royaume

Qui? et Pourquoi?
Le royaume des rois-dieux est un enfer pour ceux qui ne sont pas des enfants de l’éther ou des races rares comme les fahuns ou les dracnides. De ce fait beaucoup de personnes seules ou des familles tentent de quitter le royaume. La plus grande partie échouent et on retrouve leurs corps pendus aux murailles de leurs villes d’origines pour dissuader ceux qui pensaient à faire de même. Pour les non-enfants de l’éther, les raisons de fuir le royaume sont légion: famines, persécutions, rêves d’une meilleure vie, etc. Un grand nombre de réfugiés essaye chaque année d’aller dans l’empire, mais seul une poignée réussissent… Pour les enfants de l’éther ou les races rares, c’est différent, il s’agit de la haute noblesse du royaume, ils ont l’argent, le pouvoir, des servants et quasiment tout ce qu’ils veulent. On leur demande juste une totale obéissance aux princes, princesses et rois. Cependant quelques rares individus choisissent quand même de fuir le royaume. Les raisons qui ont déjà poussé à un tel acte étaient par exemple :

  • Ne pas supporter d’être le seul de sa famille/amis a rejoindre la noblesse,
  • S’être embrouillé avec un membre de la famille royale,
  • Ne pas supporter de voir son enfant non-enfant de l’éther être exclu de la noblesse...

Cependant si un membre de la noblesse tente de fuir le royaume ce n’est pas simplement les gardes qui sont envoyés, mais les membres de la famille royale qui considèrent la chasse aux traîtres comme un jeu particulièrement intéressant.

Comment fuir le royaume?
Le moyen le plus connu, mais le plus dangereux est de tenter de survivre dans le désert, éviter les patrouilles et rejoindre une des villes de l’ouest de l’empire. Mais entre le climat, les patrouilles et les monstres de la nuit, il s’agit d’une mission presque impossible.
Cependant il y a un moyen plus sûr, mais aussi beaucoup moins connu: il s’agit d’atteindre une des cachettes de Charon LE ROUGE. Il s’agit d’un aventurier de l’empire, ancien réfugié du royaume, qui passerait sa vie à aider ceux qui veulent fuir le royaume. Il agit depuis une vingtaine d’années. Il serait capable de repousser les créatures de la nuit et même de forcer certains membres de la famille royale à fuir. Il passe à chaque cachette une fois par mois aidant ceux qu’il trouve gratuitement. Si vous lui demandez qui il est, il vous répondra toujours une histoire différente, ancien prince sans pouvoir, banal paysan fuyant la misère, fils bâtard d’un/une noble, noble qui voudrait se repentir, etc.
Il est connu que beaucoup de faux informateurs sur les fameuses cachettes travaillent pour la noblesse pour piéger ceux qui cherchent à fuir.

Les différences d'aptitude avec les habitants de l’empire.
Pour les non-enfants de l’éther, il s’agit d’une résistance à la faim et une endurance à toute épreuve. Toute leur vie les habitants du Royaume sont entraînés à obéir rapidement et à imiter les autres. Ce conditionnement leur permet de copier facilement les actions des autres personnes. Ils savent également s’adapter à un nouvel environnement très vite, comprendre le fonctionnement d’un lieu et apprendre de nouvelles choses.

Pour les enfants de l’éther, s'ils ont déjà appris les bases de la magie sacrificielle qui fait la force du royaume, ils sont loin de maîtriser celle de la royauté, mais assez pour surprendre n’importe quel enfant de l’éther de l’empire. En revanche, chaque enfant de l’éther du royaume est maudit dès que son don pour la magie est repéré: s’il remplit au maximum son mana, un prince puisera dedans pour remplir le “réservoir à mana” de la royauté. Si dans la majeure partie des cas le prince se contente de prendre le mana et de partir, il arrive qu’il reconnaisse le traître et en profite pour lui ravager un peu l’esprit avant de partir.

Une règle s’applique pour tous les réfugiés du royaume: se faire discret. Le royaume possède des espions et assassins dans l’empire et ils ont pour mission de tuer chaque traître qu’ils trouvent. Pour les non-enfants de l’éther, ça revient juste à ne pas trop dire qu’ils sont des réfugiés, le royaume n'a que peu de choses à faire de ceux qui ne sont pas élus. Pour les enfants de l’éther, il faudra vivre discrètement, car leurs noms et leurs visages sont connus des assassins du royaume.

Les règles sur les réfugiés du royaume
Les non-enfants de l’éther
Endurance : les réfugiés ont la compétence endurance de base, cependant ils peuvent la débloquer une seconde fois pour l'emmener à un niveau encore plus important.
Capacité à jeûner : les réfugiés ont l’habitude de jeûner des jours durant, même s’ils ne mangent pas pendant deux jours, ils seront toujours aussi efficaces. Cependant, comme tout le monde, au bout d’un moment ils ne peuvent plus agir. Ils ressentent simplement peu l’impact sur leurs capacités avant le moment critique.
Imitation conditionnée : X fois par jour le réfugié peut copier l'action et le résultat au dés d'un autre personnage, joueur ou non. Cette action doit être la même (par exemple, il ne peut pas reproduire une attaque à une main avec une arme à deux mains ). Il peut le faire 1 fois s’il a moins de 2000 xp, 2 fois s’il a moins de 4000 xp, 3 fois au-delà .
Reconstruction: Si aucun événement traumatisant n'a eu lieu dans la journée et que l'imitation conditionnée n'a pas été utilisée, le réfugié peut chaque nuit déplacer jusqu'à 1200 points d'expérience dans un même arbre.

Compréhension de l’environnement :
  • bonus pour cerner ce que semble vouloir une personne ou ce qui lui ferait plaisir ou lui déplairait
  • une capacité à comprendre le fonctionnement d'un lieu, d'une hiérarchie ou d'un organisme et à se faire passer pour quelqu'un qui y travaille.

Les enfants de l’éther
Magie sacrificiel : les bases de la magie sacrificiel permettent aux réfugiés du royaume d'utiliser des magies qu’ils n’ont pas encore débloquées. Cependant, le coût en PM est changé en un coût en PV et celui-ci est multiplié par 1,5. Cette dépense ne peut être soignée que par le repos ou par un soin magique.
La malédiction de la royauté : Si un réfugié voit sa réserve de mana remonter au maximum, un prince ou une princesse viendra rendre visite à son esprit.
Il lance 1D5 :
Sur 5 : le réfugié est reconnu : tout son mana est absorbé, et il subit une attaque mentale qui lui fait perdre la moitié de ses points de vie. Toute personne en lien mental avec le réfugié subit les mêmes effets.
De 1 à 4 : il n’est pas reconnu et se voit perdre ⅓ de sa réserve de mana.
Avec ce résultat, le réfugié peut tenter un coup de bluff sur un jet de charisme pour changer l'effet appliqué :
  • s’il est très bien réussi (moins de la moitié du charisme) -> le personnage garde tout son mana
  • s’il est juste réussi -> le collecteur prend ⅓ de sa réserve de mana
  • s'il est échoué -> le prince reconnaît le personnage et agit comme si le jet précédent était un 5. (les échecs critiques et réussites critiques sont à l’appréciation du MJ)

Les assassins du royaume
Le MJ peut comme il le souhaite mettre sur votre route des assassins. Pour un non-enfant de l’éther vous avez juste à éviter de gueuler sur tout les toits vos origines pour éviter que cela n'arrive. Cependant un enfant de l’éther devra être discret et si ce n’est pas votre cas le MJ va s’amuser.

Les allianceux

Qui? et Pourquoi?
L’empire est en paix depuis environ cent ans avec les différents clans de l’alliance, qui n’ont aucun intérêt à envahir l’empire mis à part leurs traditions guerrières qui ne sont pas partagées. De ce fait, ils préfèrent vivre leurs traditions entre clans plutôt que de déranger un pays pacifiste. Seul le clan Birvoid continue une guerre permanente avec l’empire pour le contrôle de l'île de Deskes. Liés aux coutumes de leur clan, certains allianceux partent pour l’empire en quête d’aventure et surtout d'adversaires intéressants à affronter. Les enfants de l’éther sont très précieux aux clans et ne bénéficient pas des droits liés à leurs traditions guerrières (cf lire Généralité - L’alliance BirZugNirraZenDa). De ce fait, certains allianceux enfants de l’éther quittent leur pays d’origine, car personne au sein de l’alliance n'accepterait de les affronter.
S’ils sont rarement formés à l’académie, ces derniers ont malgré tout reçu un entraînement magique correct.

Vivre allianceux, c’est quoi?
Les allianceux respectent beaucoup de coutumes guerrières (attention un assassinat est une forme de combat tout autant respectée qu’un duel): un allianceux accorde beaucoup d’importance aux combats, que vous soyez un homme, une femme, un jeunot, un vieillard, un malade. Tout ça n’a aucune importance, la meilleure façon de juger quelqu’un pour eux est par la force (attention un allianceux ne va pas défier tout le monde, cependant la meilleure façon pour qu’il te respecte est de l’affronter)

Un allianceux né avec une lame entre les mains, et grandi avec, ils ont donc une bien meilleure maîtrise du combat au corps à corps qu’un habitant du royaume et de l’empire.

Un allianceux.se se balade souvent très peu vêtu, non pas pour montrer à tous sa beauté, mais pour montrer qu’il lui est inutile de porter une armure. Si les habits traditionnels sont souvent composés d’un pantalon et de bonnes bottes, pour le torse cela sera souvent juste une tunique légère ou simplement rien. Les allianceux ont toutefois compris que se balader torse nu hors de l’alliance était souvent culturellement dérangeant et acceptent donc souvent porter un haut.

Ils possèdent une coupe particulière (cf lire Généralité - L’alliance BirZugNirraZenDa) et feront tout leur possible pour récupérer une mèche de cheveux des adversaires qu’ils auront vaincu.

Les règles sur les allianceux
Respecter leurs traditions
Pour un allianceux le respect de ses traditions est quelque chose de primordial, et mis à part une question de vie et de mort, quasiment rien ne le détournera de cela. Ces traditions imposent les contraintes suivantes. Pas de pièce d’armure à la tête et au torse. Impossible de refuser une provocation en duel sauf :

  • si celui qui fait la demande est clairement plus fort (et l’allianceux l’avouera)
  • si un duel entre les antagonistes s’est déroulé récemment (genre moins d'un mois)
  • si c’est contraire à sa mission actuelle ou que cela met en danger des gens extérieurs

Obligation de ramasser une mèche de cheveux de ses adversaires qu’il a tué en trophée pour par la suite l’attacher à ses propres cheveux. S’il ne peut pas le faire sur le coup, il tentera de le faire plus tard. Si après de multiples tentatives ou pour d'autres raisons il ne peut toujours pas, il abandonnera mais cela minera son humeur pendant un moment. Devoir de se plier aux potentiels rites de son clan ou de sa famille, les allianceux sont très attachés à cela.

En combat
Être un allianceux c’est se prendre des coups depuis très jeune. De ce fait, ils possèdent 2 de PR naturellement en plus. 
Savoir des guerriers : s’ils sont confrontés à une capacité d'armement qu'ils possèdent, ils peuvent l'annuler via un jet logique en fonction de la compétence (fo, int, ad, att, etc.)
En situation de combat, les allianceux sont beaucoup moins à l'aise avec la magie, ils ont naturellement -3 de lien éthériquel pour lancer un sort et échec critique sur 19 et 20.

Les ancies

Aparté, les zombies
Les zombies sont les créatures magiques les plus connues. Quand un cadavre est énormément exposé à la magie avant et après sa mort, il y a une chance qu’il renaisse en zombie. Cependant en plus de cette exposition il faut de nombreux autres critères :
  • un cerveau dans un état passable
  • un cœur intact

C'est pour cette raison que durant un affrontement contre ces créatures, il est conseillé de viser ces endroits. Si la majorité des zombies sont lents et ridiculement faibles, certains zombies arrivent à conserver leurs capacités physiques d’avant leurs morts et des traces d’intelligences (résoudre des puzzles simples, ouvrir des portes, etc.). Pour des cas très rares, la transformation a grandement boosté leurs capacités physiques.

Les zombies étaient très fréquents avant la scission, car les dieux donnaient un accès à la magie à bien plus de gens qu’aujourd’hui. Maintenant il s’agit d’un phénomène particulièrement rare lié à la présence d'ancienne magie.

Les ancies
Un cœur qui ne bat quasiment plus, une pâleur impressionnante : les ancies sont des zombies qui ont récupéré toute leur raisons, il est à noter que leurs corps sont dans un état parfait.
Plusieurs causes ont été observées à la “naissance” d’un ancie:
  • Il peut s'agir d’un zombie en très bon état qui, à force de manger de la chair, a vu son corps se remettre partiellement à fonctionner.
  • Il peut aussi s'agir d'un être vivant ayant mangé de la chair d’ancie ou de zombie. Dans la majeure partie des cas, il tombera malade. S’il en meurt, il a une toute petite chance de devenir un zombie qui sera proche de sa renaissance en ancie.

On parle de renaissance, car un ancie ne se souvient en général plus de sa vie antérieure. De plus, il arrive qu’un zombie assimile les caractéristiques physiques de ceux qu’il a mangés. Après sa renaissance, il peut alors avoir des caractéristiques physiques qui ne lui appartenaient pas de son vivant.

Autant dire que les ancies ont une très faible chance de naître. Ils étaient particulièrement nombreux juste après la scission du soleil, car à cette époque, les zombies étaient partout en grand nombre. Aujourd'hui, leur nombre chute constamment et il est probable que dans le futur ils deviennent des cas extrêmement rares.

Qu’est-ce que la vie d’ancie?
Dans la vie de tous les jours, plusieurs détails sont à noter. Un ancie devra manger de la viande crue : son métabolisme se réveillant juste en présence de viande crue, il pourra manger de la viande cuite et séchée, mais il ne la digérera pas et cela ne lui apportera quasiment rien.

Par ailleurs, les ancies dégagent une odeur “monstrueuse”. Cette odeur fera hésiter une créature normale à s'attaquer à eux, mais les créatures de la nuit seront contre bien plus intéressées par une proie ancie. De plus, cette odeur peut être sentie par d’autres ancies et permet d’établir une hiérarchie entre ancies. Plus un ancie sera confronté à la mort d’autres personnes, plus son odeur sera forte et plus il “montera” dans la hiérarchie des ancies.

Les ancies n’ont pas un corps mort, mais un corps fonctionnant au ralenti. Cependant quand ils mangent de la viande crue, leur métabolisme va réaccélérer provisoirement et guérir rapidement leurs blessures.
Si vous voulez soigner un ancie, les soins traditionnels seront inutiles, donnez-lui plutôt à manger.
De même, les sorts de soins ne sont pas adaptés à un être entre la vie et la mort et vont juste blesser dangereusement l’ancie.

Un autre phénomène se passe quand un ancie mange. S’il consomme d’un cerveau, il pourra vivre PARTIELLEMENT les derniers instants de vie de son repas. Cependant il s’agit d’une expérience particulièrement traumatisante pour un ancie car ils ressentent toutes les émotions, pensées ,etc. Certains ancies sont ainsi devenus mentalement malades, suite à la consommation forcée d'un cerveau pour résoudre un mystère.

Les règles sur les ancies
Nécrophage: Un ancie se soigne en mangeant des cadavres frais ou de la viande crue: 1D6 pour 2 bouchées, 6 bouchées maximum espacé sur 6 heures (l'équivalent d’un petit repas)

Antropomancie: Lorsqu'un ancie mange un cerveau, il revit les dernières pensées et instants du mort … risque de traumatisme à la volonté du MJ.

Presque mort: Le personnage ancie est gravement blessé par les sorts de soin (dégâts = soins×2)
Les premiers soins sont inefficaces.

Odeur monstrueuse : Le joueur est moins susceptible de se faire agresser par des animaux. Cependant les monstres de la nuit seront plus agressifs envers lui. Il est capable de sentir si un ancie proche de lui est supérieur à lui dans la hiérarchie des ancies. La hiérarchie des ancies est basée sur le nombre de fois qu’un ancie a été proche de quelqu’un qui meurt.

Les enfants ternes

Qu’est-ce qu’un enfant terne?
Les enfants ternes sont les prédateurs naturels des enfants de l’éther. Ils sont capables de produire une matière noire sous différentes formes (liquide ou solide). Celle-ci dégage une odeur très proche de celle d’un corps en décomposition. Cette matière attirerait le mana et l’absorberait. Lorsqu’un enfant terne tue un enfant de l'éther, celui-ci absorbe une partie de son pouvoir et durant une certaine période il sera capable d’utiliser sans limite de mana les sorts des branches utilisées par l’enfant de l’éther. Contrairement aux enfants de l'éther, les enfants ternes ne produisent pas leurs mana mais absorbent le mana environnant, les rendant totalement indétectables par les mages psychiques. Il a aussi été reconnus que les enfants ternes pouvait sentir les enfants de l’éther et ressentait une profonde envie de meurtre envers eux. Certains ont cependant réussi à se contenir. S'il venait à craquer, un enfant terne sombrerai doucement dans la folie après son premier meurtre et il ne retrouverai sa lucidité qu'après avoir tué un nouvel enfant de l’éther.
(cf lire le document “Les enfants de l'éther” pour plus d’information notamment sur la source noire)

Qu’est-ce que vivre en enfant terne?
Le premier signe qu’on est un enfant terne, est une envie de meurtre envers chaque enfant de l’éther et créature magique que l’on croise. Comme les enfants de l’éther, un enfant terne va produire pour la première fois de la matière terne à un moment inattendu, par erreur. Comme pour les enfants de l’éther, cet évènement peut arriver à n’importe quel âge. Une personne qui se découvre être un enfant terne commence une vie très difficile. À chaque fois qu’elle croisera un enfant de l’éther, un dracnide ou un myu, l'enfant terne aura une très grosse envie de meurtre envers eux. Plus les années passeront, plus il sera simple de résister à cette pulsion. Cependant si l'enfant terne venait à tuer un enfant de l'éther, même par erreur ou pour se défendre. Il entrerait dans un cercle vicieux meurtrier. Un mois après son premier meurtre, son esprit sombrerait dans la folie. Et s'il ne tuait personne dans les 2 mois suivants, il deviendra une bête, chasseuse de créature de l’éther. La seule chose connue pouvant arrêter cette folie est le meurtre d'une nouvelle créature de l’éther. Ce meurtre lui donnera un peu de répit avant de devoir à nouveau, tuer ou sombrer dans la folie. Comme il n’y a aucun moyen de détecter un enfant terne, de nombreuses campagnes d’information parcourent l’empire pour que les enfants ternes se manifestent rapidement d’eux mêmes et qu’il puisse être mis sous tutel afin d'apprendre à maîtriser leurs pulsions pour éviter qu’il ne tuent et ne deviennent fous. Cependant on raconte que des membres du Quatrième Ordre seraient infiltrés dans les administrations et en profiteraient pour repérer les enfants ternes et les assassiner. (cf doc Généralité - l'église de la Déesse mère)

L’avenir dans l’empire
Si un enfant terne parvient à maîtriser ses pulsions, il aura un avenir radieux, car leur matière sombre leur donne des capacités surpassant celles des enfants de l’éther, des dracnides et des myus. De plus, les objets de fabriqués en matières ternes sont extrêmement recherchés pour contrer les créatures magiques : menottes, armes, armures, etc. Certains enfants terne se font beaucoup d’argent grâce à ces ventes.
Attention cependant à ne pas trop se faire connaître. Beaucoup de créatures de l’éther et l'ensemble du Quatrième ordre chassent les enfants ternes. Il faut dire que la disparition d'un enfant terne est le plus souvent expliquée sans preuve par sa perte de contrôle sur ses pulsions.
Si un enfant terne fait son premier meurtre et sombre dans le cercle vicieux, il sera recherché mort ou vif. Une fois attrapé il aura deux choix :

  • demander le suicide durant une de ses phases de raisons
  • finir sa vie dans la folie dans une des prisons très sécurisées de l’empire.

Les savants de l’empire travaillent à tenter de soigner les enfants ternes de leur folie mais jusqu’à maintenant personne à réussi.
Dans l’alliance, les enfants ternes vivent la même vie que dans l’empire. En revanche, le royaume voue un culte aux enfants de l’éther. De ce fait, les enfants ternes qui sont leurs prédateurs naturels sont systématiquement traqués et exterminés à n'importe quel prix.

Les pouvoirs des enfants ternes
Les enfants ternes possèdent de nombreuses caractéristiques qui les rendent très puissants et dangereux:
Ils sont capables de sentir si une personne est capable de manier l'éther à grande distance. Ils peuvent générer de la matière terne liquide ou solide via leur peau. Cette matière ne peut pas être détruite magiquement et son contact fait perdre tous ses pouvoirs à une créature de l’éther.

Si un enfant terne tue un enfant de l’éther, il pourra utiliser sans restrictions de mana tous les sorts que pouvait utiliser sa victime durant une semaine.

De plus, s'il est confronté à une créature maniant l’éther, sa magie renforcera naturellement son corps.

Les règles sur les enfants ternes
( les enfants ternes sont considérés comme non éthériste donc avec max 70 pv)
La magie terne
Cette magie obéit à quelques règles : L’enfant terne peut produire autant de matière terne qu’il le souhaite, cependant celle-ci s'évapore avec le temps (environ 24h). Il existe certains produits très chers qui peuvent être injectés dans la création pour que la matière terne ne s’évapore pas. Ces produits empêchent également toute modification ultérieure de l’objet par un enfant terne. S’il prend son temps il peut produire n’importe quelle forme simple (tout dépendra ensuite de son côté artistique et de ses connaissances). Attention aussi, la matière terne n’est pas légère mais aussi lourde que l’acier, 1 L de matière terne pèse 7,8 kg. Pour créer de la matière terne ou la modifier, l’enfant terne devra utiliser sa meilleure stat entre Int, Fo, et Ad.

Les enfants ternes possède leurs propres arbres de compétences avec 3 branches :
Génération : En plus de booster la force, cette branche permet à l’enfant terne d’être plus rapide dans sa vitesse de génération de matière terne.
Manipulation : En plus de booster l’adresse, cette branche permet à l’enfant terne de modifier de la matière terne au contact ou à distance. ( attention la matière terne ne doit pas être traitée)
Mémorisation : En plus de booster l’intelligence, cette branche permet à l’enfant terne de d’apprendre quelques formes par cœur et les refaire sans aucun jet même en situation de stress. En plus des formes retenues grâce à la branche “Mémorisation”, l’enfant terne pourra apprendre par coeur un certain nombre de formes, cependant pour celles-ci il devra faire des jets s’il est en situation de stress (combat ou autre). Il devra passer du temps à étudier ces formes auparavant. Le nombre de forme apprises sera : 1 de base + 1 forme tout les 1000 d‘xp
Enfin l’enfant terne peut reproduire une forme complexe non mémorisée s’il a les plans sous les yeux, et cela demandera beaucoup de temps.

Génération
  • 0 : Lente, 3 actions pour créer
  • 100 : +1 fo
  • 300 : Normale, 2 actions pour créer
  • 600 : +1 fo
  • 1000 : Rapide, 1 action pour créer
  • 1500 : +1 fo
  • 2100 : Instantanée, Création instantanée

Manipulation
  • 0 : Directe réfléchie, Modification de matière au toucher hors stress
  • 100 : +1 Ad
  • 300 : Indirecte réfléchie, Modification de matière à distance hors stress
  • 600 : +1 Ad
  • 1000 : Directe réflexe, Modification de matière au toucher malgré le stress
  • 1500 : +1 Ad
  • 2100 : Indirecte réflexe, Modification de matière à distance malgré le stress

Mémorisation
  • 0 : Courte, Aucun forme sans jet
  • 100 : +1 Int
  • 300 : Normale, 1 forme mémorisé, création sans jet 
  • 600 : +1 Int
  • 1000 : Entraînée, 2 formes mémorisé, création sans jet 
  • 1500 : +1 Int
  • 2100 : Approfondie, 3 formes mémorisé, création sans jet 

Le vol de la magie de l’éther
Si l’enfant terne tue un enfant de l’éther, pendant 24h il peut utiliser sa magie sans limite de mana. Cependant il ne pourra utiliser que ce que la victime maîtrisait : exemple si la victime ne savait pas utiliser surcharge, il ne pourra pas non plus. De même, il n’aura pas accès aux runes de perfection.

Autres règles
Le repérage d'éther : Les enfants ternes peuvent repérer des enfants de l’éther à 50 mètres. Cependant, il ne faut pas qu’il y ait trop de monde sinon le sens de l’enfant terne sera brouillé. Par exemple, de nuit ou en forêt, il n’aurait aucun problème pour en repérer un. Dans une ville de jour, cela sera beaucoup moins simple. S’il cherche à identifier quelqu’un très près de lui, peu importe les conditions, cela sera simple.

L’envie de meurtre: Il n’y aura pas de jet prédéfini, ça sera au MJ de gérer les tests, la difficulté etc. Cependant, si l’enfant terne échoue, il y a de grandes chances qu’il se jette sur les enfants de l’éther ou commence à péter un câble en se retenant. Bien sûr, si l’enfant de l’éther est quelqu’un de très proche de l’enfant terne (être aimé ou autre) l’enfant terne aura un gros bonus. Enfin, on rappelle que plus ça fait longtemps que l'enfant terne est déclaré, plus il sera aisé pour lui de contrôler ses pulsions. Cependant un manque de vigilance est vite arrivé, et peu d’enfants ternes ont une fin heureuse.

Renforcement du prédateur des créature de l’éther
Si l’enfant terne cède à ses pulsions, volontairement ou non, et attaque une créature de l’éther, il gagne : +2 en force, intelligence, adresse, courage et attaque, cependant il perd 4 en charisme et en parade.
Roleplay

Le MJ, s’il accepte qu’un de ces joueurs soit un enfant terne, devra régulièrement notifier le joueur de la présence et proximité des créatures de l’éther environnantes. Aussi, si le joueur attire beaucoup l’attention, il pourra sans trop de justification faire que le joueur soit attaqué par des enfants de l’éther ou des membres du Quatrième Ordre.

Le joueur, devra être particulièrement roleplay quand il sera sur le point de céder à ses pulsions.

Pour résumer, c’est un choix très audacieux autant pour un joueur que pour le MJ, cependant attention avec la folie qui en JDR peut vite rendre une partie chaotique. Aussi, si un des joueurs joue un enfant terne, il est quasiment impossible qu’il y ait un enfant de l’éther dans le groupe. Bien évidemment le MJ peut contourner cette règle si les joueurs sont d’accord. Mais l’enfant terne devra avoir une excellente raison de ne pas tuer l’enfant de l’éther ou de s’en éloigner le plus possible pour ne pas succomber à la tentation. (Couple dans un JDR tragique, mise à mort de l’enfant terne par la justice s’il s’enfuit ou tue l’autre etc.)

La fécondité entre race

Si j’étais réticent à faire cette partie, on m’a argumenté l'intérêt dans le lore des personnages que ça peut avoir, adoption entre couple non fécond, etc.

Mis à part les ancies, les variantes ne modifient pas la fécondité. Pour les ancies, ils perdent simplement leur possibilité de se reproduire.

Il arrive dans certains cas très rare que naisse un bâtard génétique (exemple un mi homme sauvage - mi homme corrompu). Ce sera le faite de chimère génétique ou autre “erreur”. (au MJ d'adapter leurs caractéristiques)
tableau ... de ... fécondité ...