2) Règles
3. Les compétences générales
Les compétences de votre personnage sont séparée entre 3 arbres de compétences.
- armement : il s’agit de la capacités de votre personnage d'utiliser des armes
- magique : arbre qui peut varier en fonctions de la races et variante du personnage on le verra plus tard
- physique : Votre personnage mise tout sur son agilité ? sa force? son intelligence? c’est dans cet arbre que tout se décidera.
Commençons par les arbres d’armement et physique ceux communs à tout le monde.
l’arbre physique
L’arbre physique est composé de 5 branches une part statistique, Courage instinct, Intelligence, Charisme, Adresse et Force.
Chaque branche suivra le même schéma :
- 100 xp. Compétence supplémentaire au choix
- 300 xp. + 1 dans la stat associée
- 600 xp. Compétence supplémentaire au choix
- 1000 xp. + 1 dans la stat associée
- 1500 xp. Compétence supplémentaire au choix
- 2100 xp. + 1 dans la stat associée
Courage / Instinct :
Augmenter cette stat permettra d’agir plus tôt dans le combat.
- Endurer : Bonus sur un jet d'évanouissement hors combats
- Lire l'ambiance : Bonus pour lire les émotions/attentes d'un interlocuteur
- Ignorer la peur : Bonus sur un jet de déplacement dans une situation de danger
- Affordance : Bonus pour comprendre l'utilisation d'un objet inconnu
- Recherche d'objet : Bonus pour retrouver un objet déjà vu, dans une zone de quelques dizaine de m² max
- Choix rapide : Capacité permettant sur un jet d'inst de gagner un indice sur les conséquences probables un choix
- Esprit héroïque : Bonus pour tenter une action dangereuse mais classe/héroïque
Charisme :
Augmenter cette stat permettra d’être plus variable sur ces postures de combat.
Moins de 13 : une action pour changer
De 13 à 15 : changement pendant un déplacement possible ( 1 fois par tour )
De 16 à 18 : changement pendant une autre action ( 1 fois par tour )
Plus de 19 + : Peut changer sans action ni condition (2 fois par tour )
- Stoïcisme : Bonus pour cacher son état de santé physique et/ou mental
- Baratin : Bonus pour embobiner une personne
- Infiltration de groupe : Bonus pour se faire passer pour un.e membre d'un groupe suivi.
- Première impression : Capacité sur un jet de charisme à orienter l'avis d'un pnj sur le joueur lors de leur première rencontre
- Esthéticien : Bonus pour améliorer temporairement le cha d'un allié
- Influenceur : Bonus pour influencer une foule en mouvement ou faire passer un sentiment a la foule qui l'observe
- Caméléon : Bonus pour imiter un état altéré (ivresse, sommeil, maladie...)
Intelligence :
Augmenter cette stat permettra de gagner de la réactivité.
Moins de 13 : pas d’action de réactivité
De 13 à 15 : 1 action de réactivité
De 16 à 18 : 2 actions de réactivités
Plus de 19 + : 3 actions de réactivités
- Premier soin : Capacité à soigner un allié d'1D6 PV sur un jet d'int
- Méfiance : Bonus pour déceler le mensonge
- Détecter les pièges : Bonus pour un jet de détection de pièges ou passages dérobés
- Langue étrangère : Capacité à comprendre des bribes d'une langue inconnue sur un jet d'int
- Bricolage : Bonus pour créer un objet
- Sens de l'orientation : Bonus pour retrouver son chemin
- Architecte : Bonus pour cerner les faiblesses d'une structure ou d'un objet
Adresse :
Augmenter cette stat permettra de gagner des chances de coup critique. Le premier point est gagné à 13 puis 15, 17 etc.
- Maîtrise du corps : Annule les malus de déplacement lié à une blessure ( hors combat)
- Détournement d'attention : Bonus pour écarter l'attention de soit-même
- Déplacement silencieux : Bonus sur les jets de déplacements silencieux
- Vision d'aigle : Bonus pour voir précisément quelque chose de lointain ou petit
- Chouraver : Bonus pour voler à la tire
- Déplacement dans une foule : Capacité à se déplacer dans une foule sans malus sur sa vitesse
- Artiste de rue : Capacité à attirer une foule et la distraire (Chant, danse)
Force :
Augmenter cette stat permettra de gagner des dégâts via les armes.
- Santé de fer : Bonus contre les maladies et poisons
- Intimidation : Bonus sur un jet d'intimidation
- Endurance : Bonus sur les jets liés à des efforts sur la durée
- Langage corporel : Bonus pour faire passer une volonté ou un message simple via sa posture (agressivité, pacifisme, etc.)
- Poigne de fer : Bonus pour tenir un quelque chose fermement
- Porteur : Bonus pour porter quelque chose de lourd longtemps
- Jauger : Capacité instinctive à évaluer son niveau par rapport à une cible
- l’arbre d’armement
L'arbre d'Armement
L'arbre d'armement possède lui aussi 6 paliers. a 100, 300, 600, 1000, 1500, 2100 xp.
Le 1er, 3eme et 5eme paliers donnent un bonus au choix en attaque ou parade. ATTENTION il ne peut être gagner qu'une fois par palier toutes branches confondues.
Le palier 2eme donne un compétence, la palier 4eme donne une nouvelle postures et le 6eme donne le rang de maître (voir le document associé)
Arme à deux mains
Le 1er, 3eme et 5eme paliers donnent un bonus au choix en attaque ou parade. ATTENTION il ne peut être gagner qu'une fois par palier toutes branches confondues.
Le palier 2eme donne un compétence, la palier 4eme donne une nouvelle postures et le 6eme donne le rang de maître (voir le document associé)
Arme à deux mains
- Palier 2 : Bousculade, Sur une attaue qui touche ou qui est parée, l'utilisateur peut tenter un test de Fo pour mettre au sol.
- Palier 4 : Posture Puissante, Si l'attaque à deux mains est parée, la moitié des dégâts sont quand même infligés.
Arme à une main & bouclier
- Palier 2 : Coup de bouclier, Remplace une attaque par un coup de bouclier (qui peut être paré ou esquivé) DGT:PR empêche la parade ou l'esquive pour la prochaine attaque de l'utilisateur
- Palier 4 : Posture inflexible, Le joueur peut gagner une action de parade avec un malus de 5, peut s'enchaîner mais cumul des malus.
Ambidextrie
- Palier 2 : Alternance, Après avoir attaqué une première fois la deuxième attaque (avec l'autre arme) voit ces dégâts multiplier par 1,25.
- Palier 4 : Posture vive, Le joueur peut gagner une action d'attaque avec un malus de 5, peut s'enchaîner mais cumul des malus.
Arme à une main
- Palier 2 : Coup d’estoc, Sur un jet d’attaque l’utilisateur peut faire une attaque qui ignore l’armure.
- Palier 4 : Posture de duel, L’utilisateur choisit un adversaire. Il obtient : dégât*1.5, att+2 & prd+2 et esq
contre cet adversaire mais il ne peut ni parer ni esquiver une attaque d’un autre adversaire. Une action pour changer d’adversaire
Double armes discrètes
- Palier 2 : Dégainer et lancer, Dégainer une arme discrète ne prends plus d'action et possibilité de lancer ces armes comme armes de jet sans malus
- Palier 4 : Posture d’assassin, Au corps à corps et en lançant l'arme ( maximum 15 mètres), l'utilisateur gagne un bonus de +4 ATT pour une attaque précise.
Armes à distances
- Palier 2 : Maître de la retraite, Peut empoisonner, changer ou recharge ton arme pendant une esquive
- Palier 4 : Posture du tireur, Dans cette position, esquive parade et déplacement impossible, mais crit+2, distance de tir max passe de 50m à 100m (sans malus) et un bonus d'att de +(4)
Arme de poing
- Palier 2 : Rafale, Quand il le souhaite, l'utilisateur peut, au lieu de faire 1 attaque classique, transformer son coup en 3 plus petites attaques. Elles bénéficient toutes les trois des bonus de dégâts mais aussi des malus de résistance adverse
- Palier 4 : Posture de contre, Après chaque parade ou esquive réussi, s'il est a porté, l'utilisateur peut tenter une demi-attaque (dégâts de l'arme divisé par 2 mais sans bonus de force)
Arme d’hast
- Palier 2 : Lancer, L'utilisateur lance son arme d'hast, les dégâts de l'arme sont multipliés par 1.5
- Palier 4 : Posture d’allonge, Porté augmentée (hors de porté d’une arme de mêlée classique) Un adversaire mêlée classique doit réussir un jet d’attaque précise pour attaquer. S’il échoue et que l’utilisateur a encore des actions, celui-ci peut agir peu importe sa réactivité.
Voie de la magie
Si un joueur ne veux pas utiliser d'are et veux se concentrer sur la magie. Il peut monter la voie de la magie.
- Palier 2 : Permet de débloquer 200 point d'xp à répartir dans l'arbre de magie
- Palier 4 : Permet de débloquer 400 point d'xp à répartir dans l'arbre de magie
- Palier 6 : Permet de débloquer 600 point d'xp à répartir dans l'arbre de magie