3) L'empire

L’alliance des 3 guildes noires

Les guildes noires sont des guildes d’aventuriers illégales. Le simple fait d’être membre de l’une d’entre elles fait de vous un criminel dans toutes les villes de l’empire même si vous n’avez à ce jour aucun autre crime qui vous soit imputé. On les surnomme l’Hydre, les Rois noirs, la Trinité etc. Elles dominent le monde de la pègre au point que passer un certain stade, il devient impossible de survivre dans ce domaine sans être dans leurs bonnes grâces. Leurs puissances et leurs influences rivalisent avec celles des 4 grandes guildes. Elles contrôlent de plus, l'entièreté de la ville de Lygaloth et il est connu qu’elles ont su se placer dans les bonnes grâces de certains saints sanglants. Le mélange de tout cela fait qu'aujourd'hui, il n’est même pas envisageable pour l’empire de les renverser. Malgré ses désirs d'ordre et de contrôle, il est obligé de rester sur la défensive contre elles.

Cependant ces guildes ne cohabitent entre elles que pour le maintien de Lygaloth. Elles se mettent régulièrement des bâtons dans les roues mais toujours de manière à ne pas créer un conflit ouvert entre elles, jouant avec la dangereuse limite entre vengeance et escalade de violence.

Il existe bien d’autres guildes noires que ces trois là, mais elles sont souvent soumises à l’une des 3 têtes.

Guilde noire : Eddich

La plus calme des guildes noires, enfin aussi calmes que peuvent être des assassinats, des œuvres artistiques composées de cadavres exposés sur des places publiques et autres massacres. Elle est globalement discrète, mais n’hésite pas à user de ses œuvres pour rappeler son existence et passer de chaleureux messages. Cette guilde est connue pour être le plus grand rassemblement de “sans-vies”. Elle est spécialisée dans les enlèvements, la création et le vol d'identités, les exfiltrations etc. Elle constitue la meilleure chance de faire disparaître, de disparaître ou de commencer une nouvelle vie… mais à un certain prix. Pour terminer, elle est dirigée par plusieurs chefs se faisant tous appeler Bader. Elle serait la guilde la plus facile à déstabiliser mais la plus dure à détruire définitivement.

Guilde noire : Crâne de dragon

La plus ancienne de la trinité mais aussi la plus faible. En cas de conflit ouvert, elle serait la première à disparaître. Malgré tout, elle serait capable de causer assez de dommages irréversibles aux 2 autres pour qu’elles l’écoutent et parlent d‘égales à égales avec elle. Si comme les 2 autres têtes de l’Hydre, elle touche à tous les domaines, sa grande spécialité serait la chasse de monstres et bêtes. En particulier la chasse d’espèces protégées ou quasiment éteintes . Elle possède notamment les derniers spécimens de nombreuses espèces comme les “cerf de cristal”, les “chiens de foudre”, les “oiseaux chanteurs universels" et pleins d'autres espèces plus ou moins connues qu’ils gardent précieusement.

Guilde noire: des Enculeurs d’empereurs

Guilde fondée il y a plus de 40 ans par Pinehaed Rapt. La volonté de fer et les bons contacts de son chef ont permis à cette guilde d’atteindre rapidement un niveau important parmi les guildes noires. La guilde est maintenue en place par la combinaison du charisme étrange de son chef et des compétences de gestion et de stratégie de ses généraux. Le processus de recrutement des membres est à la fois le plus simple et le plus étrange des guildes noires. Après quelques épreuves de larcin et d’intimidation, la recrue est invitée à exprimer sa créativité sur un étendard de l’Empire. Si le drapeau est jugé assez désacralisé et la performance assez humiliante, la recrue est intégrée. Cette guilde est souvent source de tension à Lygaloth car elle se positionne en concurrente des deux autres et cultive cette rivalité au sein de ses membres. Cela, additionné à la faible discipline des membres, crée souvent des rixes avec d’autres membres de guilde.