3) L'empire

Géographie connue de l’empire

Domna, notre continent

Que ce soit l’alliance, l’empire ou le royaume, les trois pays ont fini par adopter l'appellation de Domna pour notre continent. Une dénomination venant du royaume qui a fini par être utilisée par l’empire puis progressivement par l’alliance. Les scientifiques ont depuis longtemps compris plusieurs choses : 
  • Le monde d’Aeggdran est sphérique.
  • Il existe d’autres terres que notre continent. Pour preuve l’expédition qui est revenue après longtemps, avec des habits dont les techniques de fabrication nous étaient totalement étrangères ainsi que des épices trouvables ni dans l’empire ni dans l'alliance, ni dans le royaume.
  • Si on se fie aux pôles magnétiques, Domna est le plus au nord des continents, s’il existe bien d’autres continents.

A l’est de l’empire

L’alliance
Mis à part il y a 100 ans, l’alliance est un voisin particulièrement agréable et nous laisse étudier ses terres, ou les traverser sans problème. Ainsi nous connaissons très bien l’est de l’empire de Lignos. L’alliance est un grand pays environ 3 fois plus grand que l’empire. Malgré sa taille, l’alliance n’a pas de chaîne de montagne mais une chaîne volcanique qui serait toujours active. 

Autre grande particularité, si l’ouest de l’alliance à des gardiens particulièrement semblables à ceux de l’est de l’empire, des gardiens des jungles, il est à noter que plus de la moitié de l’alliance vit sous un autre type de gardien: des gardiens pleureurs. Ces gardiens sont proches de ceux de la jungle dans leurs gestions de l’eau environnante cependant ils ont une particularité qui rend le paysage aussi magnifique que désagréable à vivre. Les feuilles du gardien sont petites, elles poussent toutes l'année et surtout chutent toute l’année. Ainsi à tout heure, le ciel est plein de feuilles qui tombent. Le soir, il s’agirait d’un spectacle magnifique. Cependant pour des questions d'hygiène, ça demande beaucoup d’effort aux villes aux pieds de ces gardiens pour gérer cela. En dehors des villes, ça crée un environnement encore plus atypique : la majorité des feuilles étant bloqué par la cime des arbres de la forêt, ça crée littéralement un toit de feuille par-dessus la forêt, celui-ci étant de plus en plus épais au voisinage du gardien. On peut y marcher si on ne craint pas une chute de quelques mètres. Enfin ça crée deux écosystèmes différents: sur le plancher terrestre vivent des créatures habituées à l’obscurité, alors que dans la canopée vit un écosystème nécessitant de la lumière et de constitutions relativement légères.

Avis aux aventuriers parcourant cette partie de l’alliance : si plus aucune lumière ne passe jusqu’au plancher terrestre, faites demi-tour ou redoublez de prudence, certains monstres de la nuit se servent de cette obscurité pour ne pas disparaître.

Au delà de l’alliance
Les territoires au-delà de l’alliance sont bien connus ou plutôt étaient bien connus. Quand vous atteignez les dernières villes de l'alliance, préparez de bonnes montures et de quoi survivre la nuit. Après plusieurs jours de voyage, vous tomberez sur des villes fantômes. Des gardiens avec des villes entières sans habitants.
Avant la scission du soleil, ces villes étaient remplies de civilisations très prospères, majoritairement peuplées de race divines Nains, Orc, Gobelin, Kor, et tant d’autres. Malheureusement comme l’ont annoncé les sources, les races divines ont toutes perdu leur fécondité et ont fini par disparaître. Peut-être reste t-il des derniers survivants de ces races, les derniers nées, maintenant très âgées. Des on-dit raconteraient que certaines races divines auraient réussi à vaincre cette fatalité. Cependant ni l’alliance ni l’empire n’en a aucune preuve.

Si ces territoires sont un terrain d’exploration fantastique, laissez moi vous mettre en garde. Avant la scission du soleil, alors que la voie de transport entre l’alliance et ces villes était bien entretenu, il fallait partir aux premières lueurs du jour, avoir un bon rythme à cheval ou autre monture et ne s'arrêter sous aucun prétexte pour espérer les rejoindre. Maintenant avec la jungle qui a repris ses droits, l'expédition pour atteindre une ville vous prendra plusieurs jours et nuits. Soyez des experts en survie nocturne avant de vous essayer à ce challenge.

Au nord de l’empire

Une terre sans gardiens, gelée, sans aucune richesse, parcourue uniquement par les nomades. Comme le dit un dicton :
“Déclarer qu’un lieu n’a aucun intérêt et vous trouverez toujours des aventuriers qui trouveront des excuses pour aller y mourir”.
Vous pouvez en comprendre que les aventuriers sont des suicidaires, des idiots, ou bien des braves cherchant toujours la rareté et l’inconnu même dans les zones connues. Dans tous les cas, des aventuriers ont réussi à aller très loin et à en revenir et on suppose qu’encore plus ont réussi à aller encore plus loin avant de mourir. Dans un premier temps vous trouverez des terres gelées monotones et tristes puis ensuite sans forcément le remarquer vous allez quitter la terre pour marcher sur une mer toujours gelée. Si vous persévérez à avancer malgré la nuit, les monstres, le risque de traverser la glace et le paysage qui ne change presque pas. Vous allez finir par tomber sur le mur de glace. Il s’agit d’une falaise de glace immense de plusieurs kilomètres de haut, il a été estimé qu’il faudrait plusieurs jours à des professionnels pour arriver en haut . Si des aventuriers ont entrepris l’aventure de l’escalader et ont réussi, aucun n’en est aujourd’hui revenu. Selon certaines légendes, il serait possible d’apercevoir des léviathans gigantesques au travers de la glace du mur mais rien ne soutient ces racontars

A l’ouest de l’empire

De ce côté il s’agit de l'éternel ennemi de l’empire : le royaume des rois dieux. Pas mal d'aventuriers se sont risqués dans ce pays qui leur est plus hostile que la pire des natures. De grands déserts avec des gardiens des sables, des montagnes arides avec des gardiens agissant comme des plantes grimpantes. C’est à se demander comment cette nation a pu devenir aussi grande et puissante avec un terrain aussi défavorable.
Les informations que nous disposons sur le royaume viennent dans un premier cas des aventuriers et des réfugiés. Le royaume serait au minimum deux fois plus grand que l’empire et l’alliance réunis . Si le royaume réunissait la totalité de son armée, l’empire ne tiendrait sûrement pas. Mais heureusement pour nous, le royaume n’a pas que notre nation comme ennemi. De l’autre côté, il y aurait de nombreux autres pays que le royaume voudrait conquérir. De plus, le maintien de l’ordre lui demanderait énormément de ressources militaires. Pourtant ces informations n’ont jamais pu être vérifiées car aucun aventurier n’a jamais pu traverser le royaume et en revenir.

Contre toute attente, il existe un échange d'informations entre le royaume et l’empire. Venant de l’initiative d’un prince du royaume, tous les 3 ans un conseil se réunit convoquant des chercheurs du royaume et de l’empire visant à un partage d’information. Vous vous doutez que ce conseil est extrêmement surveillé par des princes et saints sanglants. Et toutes les informations qui y sont partagées sont rigoureusement triées des deux côtés, pour qu’aucune ne puisse mettre en péril l’une des deux nations en guerre l’une contre l’autre. Si vous êtes un amateur d’ambiances tendues où chacun est prêt à s’entretuer autour d’un banquet, vous serez servi.

L’empire de Lignos, un pays isolé

Au sud, un océan parcouru de cyclones dont la traversée est bien trop rude. Au nord, des terres gelées qui mènent sur un mur de glace. A l’ouest, un pays immense, hostile et opaque. A l’est des ruines difficilement accessibles .
C’est un fait, l’empire et l’alliance sont isolés, et cette situation inquiète les hautes instances, un isolement complet est perçu comme dangereux à long terme. Beaucoup critiquent les hautes instances de l’empire qui tendent les bras trop facilement au royaume à leurs goût. Mais il s'agit d’un pari à long terme. Ils préfèrent saisir toutes leurs chances de rapprochement avec le royaume sachant pertinemment que 90% de ces chances ne sont que des pièges.