1) Lore à savoir

Description globale du monde connu

Topologie 

Ce monde est composé essentiellement de désert et de jungle, inhabitables et remplis de monstres. Les races humanoïdes sont réunies dans des villages fortifiés placés aux pieds de gardiens, des arbres géants dont les plus grands atteignent plusieurs kilomètres de haut. Les villes ont une taille proportionnelle à la taille de leur gardien. Chaque village possède en seigneur local qui dirige cette ville mais qui obéit à l’empereur (on y reviendra plus tard) et peut posséder une ou plusieurs guildes (on y reviendra plus tard aussi). L’organisation des villages fortifiés se ressemble. Elles sont protégées par deux murailles :

  • la muraille intérieur, souvent plus grande et mieux protégée 
  • la muraille extérieure qui est laissée à l’abandon chaque nuit.

Entre les deux murailles se trouvent généralement les champs et les troupeaux. Les habitations se trouvent derrière la muraille intérieur, avec le seigneur de la ville, vivant ou plus près du tronc. Dans les branchages du gardien, on trouve la grande noblesse, supérieure aux seigneurs locaux, n’obéissant qu’à l’empereur.

À la tombée de la nuit, les portes de la muraille intérieure se referment car depuis des millénaires des monstres apparaissent la nuit, bien plus meurtriers que ceux de la journée, et ne chassant que les humanoïdes. Ces derniers arrivent à passer la muraille extérieure. (À part les très grandes villes où même la muraille extérieure est quasiment inviolable par les monstres).

Grâce aux déserts et aux jungles, les villes en conflits ne peuvent pas s’attaquer d’armée à armée et règlent leurs différends grâce aux aventuriers (c’est vous, on y arrive bientôt). 
A noter qu’en dehors de la muraille extérieure plus aucune loi ne s’applique.


L’empereur et les saints sanglants

Seuls les seigneurs locaux et la grande noblesse savent où vit l’empereur. Pour le reste de la population, il y a quelques rumeurs :

  • Sur la cime du plus grands des gardiens,
  • Dans un palais flottant au-dessus des nuages.
  • Il n’y a pas d’empereur.

L’empereur (s’il existe) possède une armée puissante, qui intervient de rares fois pour calmer un seigneur local, les bataillons angéliques. À noter que ces bataillons servent aussi de force de persuasion pour garder sous contrôle les saints sanglants.

Certains aventuriers, anoblis par l’empereur, sont nommés les saints sanglants, ils ne doivent obéissance qu'à ce dernier. Ils ont le droit de vie et de mort sur n’importe qui sans justification. Ce sont des aventuriers qui ont surpassé les lois de la physique et de la magie, leurs puissances peuvent égaler des armées entières.


Les aventuriers et les guildes

Dans ce monde les aventuriers ont une place très importante, ils sont au service (contre récompense) de la population, des seigneurs ou pour les meilleurs de la grande noblesse. Ils sont utilisés pour toutes les missions extérieures aux villes et quand la garde d’une cité échoue pour régler des problèmes internes. Il y a 2 types d’aventuriers :

  • Les indépendants, ils ne sont sous les ordres d’aucun seigneur, cependant, il est plus difficile de trouver des quêtes car les guildes se réservent la plus grande partie. Ils ne sont donc tenus que par les lois de la ville où ils se trouvent.
  • Ceux appartenant à des guildes. Les guildes prêtant allégeance à un seigneur (sauf dans certains cas de guilde très puissantes), ces membres sont donc sous les ordres d’un seigneur. Les avantages sont d’être protégés (jusqu'à une certaine mesure) par ce seigneur. Avoir accès à beaucoup plus de quête. Les inconvénients sont le devoir d’obéissance, un membre ne peut accepter QUE les quêtes de la guilde où il se trouve. Enfin mis à part si l’aventurier devient un des aventuriers d’élites de l’empereur, quitter la guilde est très difficile, chacune ayant ses propres conditions.

Certains aventuriers ou guildes peuvent être considérés comme « bandit » pour les aventuriers et « noir » pour les guildes par certaines villes. (Une guilde peut être une guilde noire pour toutes les villes sauf celle de son seigneur). Ce sont des guildes (ou aventuriers) ayant commis des actes illégaux dans certaines villes. (C’est le cas de d’un grand nombre). Si une guilde devient une guilde noire pour un villes, pour celui-ci tous ces membres sont des bandits. Pour les plus extrêmes des cas ils peuvent être considérés ainsi par l’empereur et donc par absolument toutes les villes de l’empire.


La scission du soleil et les briseurs de lames

Il y a 100 ans le monde était très différent, et peuplé de nombreuses races : humain, orc, nain, haut elfe, demi-elfe, elfe sylvain etc… De nombreux dieux influençaient le monde, et le modelaient selon leurs envies. A cette époque une compagnie d'aventuriers devenu aujourd’hui légendaire apparut : les briseurs de l’âme (ou de lame, personne ne sut jamais car ils ne mirent jamais ce nom à l’écrit). Composé d’un ranger, d’un assassin, d’un médecin et d’une mage, ce groupe s’illustra en invoquant le titan des brumes ce qui mit fin à la première invasion du pays par une coalition de pays frontaliers. Ce groupe disparut un temps, et une deuxième invasion ravagea l’empire. Ils réapparurent quand la situation était au plus mal, invoquant le titan et massacrant les armées ennemies. Mettant fin aux invasions de l’empire pour des décennies. Des années plus tard, cette compagnie partit hors de l’empire suite à la révélation d’une « dame blanche ». Des mois plus tard, un chaos déchira le ciel durant des semaines : les habitants de l’empire virent dans le ciel le titan des brumes et de nombreux titans semblables se battre contre les dieux. Ce chaos prit fin avec le déchirement du soleil en deux astres. 
Les briseurs de lames réapparurent, couverts de cicatrices et vêtus de vêtements qui semblaient divins, ils annoncèrent la fin de l’ère des dieux. Les briseurs de lames se séparèrent et personne ne sut ce qu’ils devinrent. 

Dans les années qui suivirent, les races créées par les dieux : nain, orc, semi-homme et gnome perdirent leurs fertilités, de nos jours ils restent quelques représentant de ces races qui savent pertinemment qu’il y a très peu de chances qu’ils parviennent à avoir une descendance. Les deux races non divines : les humains et les elfes rattrapèrent des millénaires d’évolutions entravées par les dieux en seulement 100 ans et 6 nouvelles races se distinguèrent. (Voir détails plus bas). La magie des dieux disparue, seuls quelques personnes, les enfants de l’éther, ont désormais accès à la magie. Vous en faites peut-être partie.


Les races

Les habitants du monde connu se divisent en 2 catégories : Les races courantes et les races minoritaires. Les races courantes sont les évolutions des hommes et des elfes. Elles sont souvent appelées les 6 grandes races :

  • Elfes purs
  • Elfes sylvains
  • Elfes des villes
  • Humains purs
  • Humains corrompus
  • Humains sauvages

En bien plus petites quantités : les races minoritaires se croisent plus rarement. Certaines sont vue de manière prestigieuse quand d’autres doivent subir une discrimination au quotidien :

  • Les Myus
  • Les Slints
  • Les Fahuns
  • Les Dracnides