2) Règles

Musicologie des Fahuns


La musicologie est une magie qui est l'évolution de la magie musicale que jouaient les satyres. Surtout constitué de sorts de soutiens et d’entrave.

Il existe plusieurs type de de sort :
  • Mantra
  • Mouvement
  • Final
  • Requiem

De nombreux types d'instruments existent. Si le Fahun veut utiliser la musicologie à la bonne puissance il soit d’utiliser deux types d’instruments un pour les mantras ( le thème de fonds) et un pour les mélodies principales (mouvement et final). Si on peut penser qu’il est très dure d’utiliser deux instrument à la fois en plein combat, les fahuns ont trouvé des astuces.
Les instruments de corps : ce sont des instruments accrochés aux vêtements du Fahun, ainsi en effectuant une légère danse les fahuns peuvent jouer des instruments.
Les instruments de mains : ce sont des instruments plus classiques. En payant un artisan chevronné, le fahun peut monter un de ces instruments sur une arme. (exemple une épée à deux mains xylophone)
Un des meilleurs instruments est simplement la voix.

MANTRA

Les mantra sont les morceaux de base de la magie des faluns. Ils sont nécessaires pour lancer les Mouvement et les Finals. Ce sont des petits sorts de boost en zone qui modifient aussi légèrement les effets des Mouvements et des Finals

  • Instrument de corps : Une esquive, une mise à terre ou autre immobilisation stop le mantra et le Fahun doit le relancer, cependant il peut agir en jouant d’un instrument de corps comme attaquer, parer, ou un déplacement simple
  • Instruments de mains : Le fahun peut continuer à jouer peu importe son état cependant il ne pourra pas attaquer
  • La voix : Peut être continué peu importe la situation cependant le fahun ne pourra pas communiquer avec ses alliés

Les mantras prennent une action à être lancé, l’épreuve se lance une fois au début. Cependant le MJ peut vous demander de refaire le jet s’il le souhaite, et principalement pour ces raisons: Un bruit ambiant très fort, Quelques choses qui vous prends par surprise, Une action qui normalement aurait arrêté le Mantra, mais le MJ décide d’être gentil pour diverses raisons...

Mantra de repos
Pendant que le Fahun joue, toute personne se reposant sera soigné d’un montant de 1d6 pour 2h d’écoute. Cependant toutes personnes souhaitant profiter de ces effets ne peuvent pas faire autre chose que profiter (ne peuvent pas monter la garde d’un camp par exemple). Aussi quelqu’un voulant ignorer la musique le pourra grâce à un jet d’int ou de résist + 4.

Mantra de méditation
Pendant que le Fahun joue, toute personne méditant pourra régénérer son mana de 1d6 pour 2 heures de méditation. Toutes personnes ne méditant pas ne profitera pas de l’effet.

Mantra d’attention
Si un Fahun joue de la musique, il attire déjà l’attention, mais s’il veut utiliser en plus sa magie, il le peut. Grâce à ce mantra, il captivera toutes les personnes l’écoutant tant qu’il n’y a pas de mouvements hostiles. Cependant à la fin du mantra les spectateurs risquent de sentir l’attirance magique qu’il y a eu et peuvent devenir hostile.

Mantra de combat Ardeur
Epreuve pour les sorts Force.
Pendant que le fahun joue, toute personne que le Fahun considère comme allié gagnera un bonus de FO de +1. Chaque tour ce bonus augmentera de 1 jusqu’à atteindre 3.

Mantra de combat Souplesse
Epreuve pour les sorts Dextérité.
Pendant que le fahun joue, toute personne que le Fahun considère comme allié gagnera un bonus de AD de +1. Chaque tour ce bonus augmentera de 1 jusqu’à atteindre 3.

Mantra de combat Style
Epreuve pour les sorts Charisme.
Pendant que le fahun joue, toute personne que le Fahun considère comme allié gagnera un bonus de Cha de +1. Chaque tour ce bonus augmentera de 1 jusqu’à atteindre 3.

Mantra de combat Détermination
Epreuve pour les sorts Courage.
Pendant que le fahun joue, toute personne que le Fahun considère comme allié gagnera un bonus de Cou de +1. Chaque tour ce bonus augmentera de 1 jusqu’à atteindre 3.

MOUVEMENT

Ce sont les sorts classiques des fahuns. Se jouant sur une à trois actions, ils demandent que le fahun soit déjà en train de jouer un mantra.

  • Instrument de corps : Le fahun peut se déplacer en jouant cette mélodie, cependant il doit choisir entre attaquer et jouer une mélodie
  • Instruments de mains : Le fahun en faisant une attaque plus compliqué, peut jouer un mouvement ou un final tout en attaquant cependant s’il loupe son attaque le mouvement ne se joue pas correctement
  • La voix : Si le Fahun loupe son jet il s'abîme les cordes vocales, il subira des dégâts et ne pourra pas utiliser sa voix jusqu’à ce qu’il fasse une pause de quelques minutes. Cependant il peut jouer en attaquant.

Il existe plusieurs mouvements, il y a les mouvements dit classiques, Les mouvements d’urgences, qui peuvent être lancés n’importe quand, et les mouvements adaptatifs dont l’effet change en fonction du Mantra.

Mouvement de redirection
Modificateur 0
Mouvement Classique : 2 actions
En utilisant le mouvement de redirection, le fahun peut forcer un ennemi à se concentrer sur une cible de son choix. Si c’est une créature intelligente, elle pourra faire des jets de résistance moins l’écart de réussite du jet.

Mouvement de l'onde
Modificateur -4
Mouvement Classique : 1 actions
Permet de repousser sur plusieurs mètres un adversaire au corps à corps du fahun. S’il n’est pas pris par surprise, le jet se transformera en confrontation entre la Fo de la cible et la statistique de mantra du fahun.

Mouvement d'Aspiration
Modificateur 0
Mouvement Classique : 1 actions
En utilisant ce mouvement le Fahun peut attirer à lui quelqu’un qui se laisse faire (portée max 10 m).

Mouvement de guidage offensif
Modificateur -4
Mouvement d’urgence : 1 actions
En utilisant mouvement de guidage offensif, le fahun peut faire gagner à un allié, une confrontation offensive d’office ou transformer un coup normal en coup précis.

Mouvement de guidage offensif
Modificateur -4
Mouvement d’urgence : 1 actions
En utilisant mouvement de guidage défensif, le fahun peut faire gagner à un allié, d’office une confrontation défensive ou transformer une esquive échouée en esquive réussie de justesse ou une esquive de justesse en esquive parfaite. 

Mouvement de pression
Modificateur 0
Mouvement adaptatif : 2 actions
En utilisant ce mouvement, le fahun va utiliser son mantra et le déformer pour infliger un malus à tout ennemi à portée d’oreille. Le malus sera de -1 pour chaque 4 points d'écart du jet avec la stat de mouvement du fahun. Le malus sera dans la caractéristique du mantra et durera jusqu'au prochain début du tour du fahun.

FINAL

Les finals sont similaires aux mouvements mais en plus puissants. Cependant ils mettent fin au mantra qui doit être relancé après.

  • Instrument de corps, Le fahun peut se déplacer en jouant cette mélodie, cependant il doit choisir entre attaquer et jouer une mélodie.
  • Instruments de mains, Le fahun en faisant une attaque plus compliquée, peut jouer un mouvement ou un final tout en attaquant cependant s’il loupe son attaque le mouvement ne se joue pas correctement.
  • La voix, Si le Fahun loupe son jet il s’abimera les cordes vocals et il subira des dégâts et ne pourra pas utiliser sa voix jusqu’à ce qu’il fasse une pause de quelques minutes. Cependant il peut jouer en attaquant.

Il existe 2 types de finals. Il y a les finals dits classiques et les finals d'urgence, qui peuvent être lancés n’importe quand.

Final : négation d'éther
Modificateur -4
Final Classique : 2 actions
La magie de l'éther est annulée dans la zone couverte. Les victimes ne peuvent plus lancer de sort pendant (écart de réussite/4) tours

Final : Référence
Modificateur -4
Final d'Urgence: 1 actions
En utilisant ce final, le fahun va copier pour la prochaine action les caractéristiques d’un allié qui est sous l’effet de son mantra, Fo, AD, INT,CHA, Cou,At, PrD. Comme c’est un final urgent le Fahun peut l’utiliser juste avant une esquive ou une parade s’il a une action à investir dedans. 

Final : Mur de son
Modificateur -4
Final d'Urgence: 2 actions
En utilisant ce final, le fahun invoque durant une très courte période un mur de son capable de bloquer presque tous les projectiles.


REQUIEM

Les requiems sont des sorts d’une puissance incroyable, cependant le Fahun investit dans ce morceau son esprit, son énergie vitale, et toute son attention. La puissance des requiems est reconnue. Ils risquent d’avoir des répercussions pour le Fahun et ses alliés proches.

Durant un requiem, le fahun ne peut pas se déplacer, ni communiquer avec ses alliés, il est dans une sorte de transe musicale, il doit obligatoirement utiliser 2 instruments pour faire un requiem. Une fois lancé, un requiem dure jusqu’à ce que le fahun tombe dans les pommes. Si ces sorts sont très puissants les fahuns détestent les utiliser.

Requiem : Choral du purgatoire
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Toutes les personnes entendant la musique entendent des chœurs surpuissants dans leurs têtes. S’ils veulent agir, ils doivent réussir un jet de résistance. Dans tous les cas, alliés comme ennemis et le fahun lui-même, subissent 1D6+3 par 5 d’écart entre le jet et les stats par action. 

Réussit ou interrompu,  les instruments sont détruits à la fin ou en état pitoyable, si l’instrument est la voix, des lésions aux cordes vocales empêcheront le lanceur de parler pendant plusieurs jours. De plus,  il arrive que le Fahun ait vu des visions d’horreur perturbantes durant ce requiem.

Exemple : le Fahun lance R:Choral du purgatoire, il choisit un jet d’adresse: il fait 7 alors qu’il a 16, (16 - 7)/5 =  1,8 .  il fait (1D6+3)*2 de dégâts.

Requiem : portes du Paradis
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Ceux qui entendent le requiem, entendent des tintements qui s'accélèrent dans leur tête. Après 5 - (écart de réussite/4) tour, tout le monde s'évanouit.

Requiem : Guide des damnés
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Tant qu’il joue, allié comme ennemi deviennent des berserkers. Ils ne peuvent plus tomber dans les pommes, seuls une mort définitive peut stopper, aussi il ne pense plus qu’à attaquer ceux qu’ils considèrent comme ennemis.