2) Règles

9. Rune de Perfectionnement

Après avoir atteint le plus haut niveau dans une discipline magique, l’enfant de l’éther peut rejoindre des spécialistes (souvent un des grands professeurs de l’académie) pour se faire appliquer une rune de perfection. Le rituel ne lui coûterait rien car il est très glorifiant pour l’empire d’avoir des enfants de l’éther aussi puissants, de ce fait celui-ci les rembourse (du moins si vous n’êtes pas recherché auquel cas il faudra payer vous-même). Les runes de perfection permettent d’avoir accès à des versions plus puissantes de certains sorts. Cependant l’enfant de l’éther devra bien réfléchir car son corps ne pourra supporter que deux runes et il n’y a pas de moyen connu pour enlever une rune.

COMBINAISON ÉLÉMENTAIRE - Magie élémentaire

Remplace : Contrôle élémentaire
Ce sort se lance en même temps qu'un autre sort élémentaire. Il permet de lancer une fusion des 4 types (moins si souhaité). Exemple : la frappe élémentaire frappera vent + feu + terre + eau ainsi la cible se verra tranchée, explosée, bousculée et subira un jet d'eau . Attention cependant, les conditions se cumulent aussi. Toujours sur l'exemple de la frappe, si vous voulez profiter des 4 éléments, il faudra cibler quelqu'un a moins de 1m de distance (portée de la frappe d'air). Pour le temps d'incantation, il correspond au plus élevé des sorts concernés. et le cout en mana correspond aux coûts cumulé /2

CORPS ÉLÉMENTAIRE - Magie élémentaire

Remplace : Revêtement élémentaire
Incantation: 1 tour
Épreuve : LE+4

Au lieu de se couvrir d’une armure élémentaire le corps du mage devient un élément, ce sort n’a pas besoin de source pour être invoqué, une fois qu’il a débloquer ce sort, l’enfant de l’éther peut changer l’élément de ces frappes et par exemple faire une frappe de feu avec de la terre.

Feu:
Coût: 8 PM par tour
A chaque fois que l’utilisateur prend un coup ou touche un ennemi celui-ci s’enflamme, il perdra 1D6+Int PV par contact qu’il y a eu (cumulable). Après avoir repris sa forme normal l’utilisateur aurait besoin d’eau en urgence (sous peine de perte de connaissance)

Air:
Coût: 5 PM par tour
Les dégâts physiques sont ignorés mais chaque cout disperse le corps et l’utilisateur doit prendre du temps pour rassembler sont corps avant d’agir.
  • moins de 2 coups : 1 action
  • 3 et 4 coups : 2 actions
  • plus de 4 : 3 actions (le Mj peut faire plus en fonction du coup)

Terre:
Coût: 15 Pm

L’utilisateur passe en transe et se transforme en statue, il devient invulnérable. Il doit choisir le temps de trance en lançant le sort.

Eau:
Coût: 7PM par tour

L’utilisateur se soigne très vite 1D6+int par tour cependant le coup reçu sont bien plus dangereux car il inflige le double de dégât

ARMURE ÉTHÉRIQUE - MAGIE PURE

Remplace : Un sort de magie pure
Incantation : une action (peut être utilisé à la place d’une parade)
Portée : Contact
Coût : 1~30 PE
Épreuve : LE+3

Pour 10 tours l’enfant de l’éther peut se donner ou à une cible 1 point de vie temporaire pour 1 point de mana investit. Le sort ne peut être utilisé qu’une fois par combat. 

CHUTE DE RÉSIDUS MAGIQUES - MAGIE PURE

Remplace : Rayon de magie pure
Incantation: 2 actions
Épreuve: LE+4
Portée  20 m

À chaque fois que le possesseur de cette rune lancera un sort, il créera un résidu de magique visible de tous. Ce résidus restera sur place quelques minutes et sera de taille égale au mana dépensé. 
L’utilisateur pourra projeter ces résidus pour infliger en dégâts l’équivalent des dépenses de PM faîtes jusque-là.
À noter qu’il deviendra difficile, voir impossible de lancer discrètement des sorts.

FAUX CLONES - MAGIE ILLUSION

Remplace : Fausse foule
Incantation:  2 tours
Coût: 3 PM par tour
Épreuve:  LE+2
Portée: 20 m de rayon 
Durée jusqu’à ce que l’enfant de l’éther arrête de l’alimenter

L’enfant de l’éther créé une foule de clone de lui qui se comportent comme il le souhaite.   La seule manière de différencier une illusion d’une vrai personne est de la toucher. L'illusion ne disparaît pas si le lanceur est blessé. L’enfant de l'éther ne peut pas utiliser d’autres sorts en même temps. S’il le souhaite il peut faire devenir réelle l’illusion le temps d’un coup. Attention si l’adversaire est attentif il pourra parer ou esquiver. 
ordre d’attaque: un ordre d’attaque par tour
coût : 3 PM par dés de l’arme et 1 PM par dégât supplémentaire 
 (exemple 2D6+5 -> 11 PM) 

CORPS DU PURGATOIRE - MAGIE ILLUSION

Remplace : Terreur
Incantation:  1 tours
Coût: 4 pm par tour
Épreuve:  LE+2
Portée: Portée de vue
Durée jusqu’à ce que l’enfant de l’éther arrête de l’alimenter


Une fois cette magie activée, le corps du mage devient un puit de peur. Chaque créature y voit une peur horrible différente à tels points que personne ne peut le supporter cela peut la blesser mentalement.
Cependant l’enfant de l’éther devient aveugle.
Dégâts 1D6 par action. (non réductible et n’oubliez pas le bonus d’INT)

MÉTAMORPHOSE RAPIDE - MAGIE METAMORPHE

Remplace : Métamorphose du mage
Incantation:  
  • 1 tour pour un animal 
  • instantané pour une nuée
Coût: 7 pm 
Épreuve: LE+6
Durée: permanent, dissipation de Magie ou volonté de l’enfant de l’éther à l’origine

Avec cette version améliorée, le mage peut se transformer très rapidement en animal ou en nuée d’animaux. De plus contrairement à la précédente version l’équipement se transforme avec le mage.

RUNE DE L’INERTE - MAGIE METAMORPHE

Remplace : corps de l’inerte
Incantation:  1 h 
Coût: si moins de 20 PM, tous les PM puis dette jusqu'à ce que ça fasse 20 PM sinon 20 PM
Épreuve: LE+2 
transformation : instantané
Rechargement : 5 pm par charges

L’enfant de l’éther sacrifie un objet pour poser une rune sur un être vivant ou un autre objet : en activant la rune: l’objet, l’être vivant en entier ou la partie du corps se transforme en l’objet. La rune possède 2 charges mais revenir a l’état normal demande une charge. Elle se charge contre du mana par n’importe quel enfant de l’éther possédant la rune de perfection. 

RÉGÉNÉRATION INSTANTANÉE - MAGIE DE SURCHARGE

Remplace : Régénération accélérée
Incantation:  aucune c’est un passif qui est de base toujours actif cependant l’utilisateur peut prendre 3 tours pour le désactiver et le réactiver. Ne pouvant s’activer qu’une fois toutes les heures, l’enfant de l’éther choisit de l’activer ou non quand il prend un coup. 

Si activé, chaque blessure sera automatiquement guérie en puissant dans le mana du mage (pv *1.5 = mana). Cependant, cela ne peut faire éviter un coup mortel.

SATURATION - MAGIE DE SURCHARGE

Remplace : Boost temporaire
Incantation: Instantané
Coût: Variable
 Épreuve: LE+4
Portée: 10 m
Sur une cible ne maîtrisant pas la magie:
     A chaque tour inflige le surplus de mana, la cible perds un point de surplus par tour.
Sur une cible maîtrisant la magie:
     s’il est plein comme précédent sinon le régénère en mana.
     Sur un objet : le charge en mana, quand il passe le point de saturation il explose infligeant des dégâts égaux au mana stocké.

Matière non organique : pas de surcharge , comme la cible ne maîtrisant pas la magie, le mana s'évapore au fur et à mesure
Fer et autres métaux: point de saturation à 5 PM
Pierre précieuse classique: point de saturation à 10 PM
pierre précieuse parfaite : point de saturation à 15 PM 

L’enfant de l’éther envoie son mana dans une cible, si c’est un objet ça la transforme en bombe, si c’est un adversaire cela le blessera dangereusement. Attention si la cible est un enfant de l’éther ça risque simplement de lui redonner du mana. C’est très utilisé sur des objets ou des enfants de l’éther charge un objet jusqu'à bord de la surcharge et mets les dernier point durant un combat. 

TRANSMATERIALISATION - MAGIE D’ENCHANTEMENT

Remplace : Un sort d’enchantement
Incantation : 10 min
Coût : 10 PE à l'enchantement.
Épreuve : LE à l’enchantement.

Activation : 
Incantation : Immédiat 
Coût : 2 PE
Épreuve : LE+5

L’enfant de l’éther peut enchanter un objet afin que celui-ci puisse se matérialiser ou se dématérialiser à volonté. Un objet ne peut être matérialisé qu'au contact du corps du l’enfant de l’éther et uniquement dans un environnement gazeux (pas de matérialisation à travers l'armure de qqn par exemple)

ENREGISTREMENT DE SORT - MAGIE D’ENCHANTEMENT

Remplace : Librairie d’enchantement
Incantation: 1h
Coût: 10 PM
Épreuve: LE+2

L’enfant de l’éther doit suivre le processus suivant:
-Il doit posséder un objet 
-Un autre enfant de l’éther doit lancer un sort ou il doit le lancer lui même 
-L’enchanteur capture le sort et l’enferme dans l’objet.

Casser l’objet active le sort, si l’enchanteur rate son épreuve, au bout d’un moment aléatoire, le sort lui échappe comme s’il était lancé classiquement.

L’enfant de l’éther peut sceller certains sorts passifs ou continus sur lui-même, le sort restera actif indéfiniment. 
La consommation active du sort est annulée mais pas la consommation passive
Exemple : bouclier de cristal est toujours actif s’il est tatoué son coût de lancement disparaît (8 pm) mais la perte de mana quand il encaisse ne disparaît pas.
Enfin ne peuvent se tatouer que les sort qui s’activent et restent dans le temps, il est impossible de se faire tatouer une frappe élémentaire par exemple. Il peut enfin sans problème enlever le sort enregistré en lui et le remplacer.

RAGE CONTRÔLÉE - MAGIE DE FOLIE

Remplace : rage magique
Incantation:  Aucune
Coût: Aucun
Épreuve: LE+4

Au moment ou l’enfant de l’éther lance le sort, il choisit le nombre de passif qu’il souhaite activer. Dans cette version ,le mage peut terminer sa rage quand il le souhaite cependant il devra passer plusieurs minutes après avoir calmé la rage pour retrouver ses esprits.

Durant la rage: 
À chaque début de tour l’enfant de l’éther tire au hasard le nombre d’action qu’il sera obligé d’utiliser dans l’attaque :
2 actions de base :1D3-1
3 actions de base :1D4-1 
etc.
Ensuite le mage tire 1D3 . Sur 1 et 2 :: il attaque l’ennemi le plus proche
Sur 3 :: il attaque l’allié le plus proche

À chaque attaque:
Coût : 2 PM
Boost:
AT+2
Dégâts: arme + bonus

Niveau de magie Folie 1 -- Dégât +4
Niveau de magie Folie 3 -- Dégât +6
Niveau de magie Folie 5 -- Dégât +8

L’utilisateur entre dans une rage folle. Chaque attaque est boostée en puisant dans son mana. Mais dans sa folie il risque d’attaquer ses coéquipiers. La rage se termine quand il n’a plus de mana ou tombe dans les pommes.

RAGE CIBLÉE - MAGIE DE FOLIE

Remplace : rage magique
Incantation:  Aucune
Coût: Aucun
Épreuve: LE+4

Au moment ou l’enfant de l’éther lance le sort, il choisit le nombre de passif qu’il souhaite activer. Cette rage se lance en ciblant un adversaire. Cette rage permet d’attaquer qu’une seule personne de son choix sans frapper ses alliés. Cependant, même sans mana le mage puisera dans sa vie pour les sorts et continuera jusqu'à la mort de la cible (ou la sienne).

Durant la rage: 
À chaque début de tour l’enfant de l’éther tire au hasard le nombre d’action qu’il sera obligé d’utiliser dans l’attaque :
2 actions de base :1D3-1
3 actions de base :1D4-1 
etc.

À chaque attaque:
Coût : 2 PM
Boost:
AT+2
Dégâts: arme + bonus

Niveau de magie Folie 1 -- Dégât +4
Niveau de magie Folie 3 -- Dégât +6
Niveau de magie Folie 5 -- Dégât +8

L’utilisateur entre dans une rage folle, en ciblant une victime de sa rage. Chaque attaque est boostée en puisant dans son mana. La rage se termine quand il n’a plus de mana ou tombe dans les pommes.

RUNE DE LÉVITATION - MAGIE PSYCHIQUE

Remplace : Télékinésie

Installation de rune
Incantation:  30 minutes pour poser la rune
Coût: 10 pm 
Épreuve: LE+2

Le mage peut mettre une rune sur un objet pour un coup faible en mana. Suite à celà il pourra lui faire faire ce qu’il souhaite dans un rayon de 3 mètres autour de lui ou l’attirer à lui si l'objet est plus loin. Le mage ne peut marquer qu’un objet à la fois. (Une rune n’est pas un enchantement)

Faire bouger l’objet:
Moins de 3 mètres autour du mage : 
gratuit
déplacement à volonté, des actions très précisent peuvent faire l'objet d'un jet d'INT

plus de 3 mètres :
l’objet peut juste être attiré ou repoussé
coût : égal au poids arrondi au supérieur en kg *2 en PM


RÉSEAU BANSHEE - MAGIE PSYCHIQUE

Remplace : Réseau mental
Création ou Ajout d’une personne dans le réseau: 
Incantation :  1 action par cible contrainte.
Coût : 1 PE par heure
Épreuve : LE+2

Contrairement à réseau mental, l'enfant de l’éther peut forcer quelqu’un à entrer dans son réseau. La personne ainsi forcée ne peut pas sortir du réseau mental. Si la cible est déjà dans un réseau mental les deux réseaux sont fusionnés. Cependant, à part la personne forcée, ils peuvent tous partir. (Plusieurs personnes peuvent être forcées pour le coût d’une action.)

Cri de Banshee:
Incantation :  2 actions.
Coût : 6 PE
Dégâts : 2D6+2
Effet supplémentaire : -1 à cou,int,cha,ad et fo. Cumulable jusqu'à la fin du combat.
Si l’enfant de l’éther est dans un réseau mental, il peut lancer un cri mental blessant toutes personnes dans le réseau. Attention tout enfant de l’éther le maîtrisant peut lancer le cri de Banshee dans un réseau mental.


ESPRIT LIÉ - RUNE UNIVERSELLE

Remplace n'importe quel sort 
Incantation:  une action
Coût: 3 pm
Épreuve: Aucune
Durée : jusqu’à ce que le mage le fasse disparaître

Invoque un esprit (dont l’apparence dépend de l’utilisateur) qui reste accroché au lanceur ou peut s’accrocher à quelqu'un s’il reste à moins de 10 m du mage. Celui-ci peut utiliser les sorts de rangs 1, 2 ou 3 que le mage connaît sans utiliser les actions du mage mais en puisant quand même dans son mana. Il possède autant d‘action que le mage. 

S’il vous obéira en combat, car sa vie dépend de la vôtre, hors combat il fera ce que bon lui semble. Il est lié à votre corps et ne peut s’en séparer. Aussi si vous oubliez de le désinvoquer ou que vous tombez dans les pommes il restera actif (pour le meilleur et pour le pire, rappelez-vous qu'il ne vous obéit pas). Enfin, même si vous le révoquez, il restera toujours le même, donc évitez de vous brouiller avec lui. 

DETTE MAGIQUE - RUNE UNIVERSELLE

Remplace n'importe quel sort 
S’il le souhaite l’utilisateur transforme le temps d’incantation en en temps de recharge. Cependant le coût en mana est multiplié par 1,5.Pas utilisable sur des sorts qui se maintiennent.