2) Règles
8. Magie Psychique
Cette magie peu coûteuse, se base sur l’esprit, la communication à distance et la soumission. C'est l'une des magies les plus discrètes, cependant attention à ne pas se frotter à un esprit trop puissant, au risque que sans le vouloir ce dernier vous violente l’esprit et vous cause de terribles dégâts mentaux avec de lourds risques de séquelles.
RÉSEAU MENTAL
Incantation: 1 tours (ou 6 secondes)
Coût: 2 PM par heure
Épreuve: LE+5
Portée: 20 m
Niveau 1 : Peut parler à quelqu’un de consentant et il peut répondre.
Niveau 2 : Peut parler à quelqu’un de non consentant (après s'être rendu compte que quelqu’un lui parle une personne non consentante peut faire un jet d’Int pour rejeter la personne de sa tête)
L’enfant de l’éther créé un réseau mental, avec lui et une ou plusieurs personnes. Les possibilités du réseaux vont dépendre du niveau de l’enfant de l’éther. Pour créer un réseau, l'enfant de l’éther doit être à une vingtaine de mètres de ses cibles. Cependant, une fois créé et tant qu’il est maintenu, un réseau peut fonctionner peu importe la distance.
DÉTECTION DE VIE
Incantation: Aucune
Coût: 2 PM au lancement puis 1 PM toutes les 10 secondes.
Épreuve: LE+2
Véritable radar magique, une fois le sort lancé la zone grandie de 5 m de rayon par secondes. Ainsi l’enfant de l’éther est conscient de la présence dêtre vivants, leur nombre, s’ils sont conscients et leurs puissances d’esprit (qui est proportionnelle à la puissance magique). Grâce à l'expension de la zone le mage pourra deviner la distance qui le sépare des êtres détectés mais pas leur direction. Enfin si quelqu’un possède une puissance d’esprit écrasante elle éclipsera toutes les autres personnes à côté.
TÉLÉKINÉSIE
Incantation: aucune
Coût: activation 5 Pm puis voir plus bas
Épreuve: LE+2
Portée : 20 m
L’enfant de l’éther utilise ces pouvoirs mentaux pour soulever une personne (la personne ne doit pas bouger d’un pouce) ou un objet. Le coût et la vitesse dépendent du poids.
Le coût dépend aussi de la difficulté de l’action, repousser sans réfléchir coûtera sûrement moins que 5 alors que faire un truc compliqué coûtera sûrement plus.
Le tableau sert d’exemple, tout est à l'appréciation du MJ
Poids - Vitesse - Coût
1 kg ou moins - 20 km/h - 1 PM par min
entre 1 et 5 kg - 10km/h - 2 PM par min
entre 5 et 15 kg - 5 km/h - 2 PM par min
entre 15 et 50 kg - 2 km/h - 3 PM par min
entre 50 et 200 kg - 1 mètre / minute - 5 PM par min
1 kg ou moins - 20 km/h - 1 PM par min
entre 1 et 5 kg - 10km/h - 2 PM par min
entre 5 et 15 kg - 5 km/h - 2 PM par min
entre 15 et 50 kg - 2 km/h - 3 PM par min
entre 50 et 200 kg - 1 mètre / minute - 5 PM par min
UN JOUR DE PAIX
Incantation: 1 tours
Coût: 2 PM par minutes
Épreuve: LE+6
Le mage diffuse sa magie partout autour de lui, la rendant solide. Un sort très simple. Dans une zone de 20 m autour du mage, plus personne ne peut bouger, aucun projectile ne peut être lancé (magique ou physique). Les projectiles entrant dans la zone sont figés. Le mage est totalement immobilisé et ne peut pas faire autre chose que simplement parler.
PALIMPSESTE
Incantation : 10 min
Portée : Cible immobile (ou presque) dans le champ de vision
Coût : 10 PE
Épreuve : LE+1
L’enfant de l’éther peut modifier un souvenir de la cible. Le Mj donnera des malus en fonction de l’importance de la modification. En cas de grosse incohérence le souvenir peut vite revenir à la normale.
Sinon : Plus le temps passe, plus la cible va avoir des doutes (rêves, mélange entre faux et vrai souvenir) Cependant un expert dans le sort pourra faire des souvenirs bien plus durs à casser.
MARIONNETTE MAGIQUE
Incantation: 2 tour
Coût: 15 PM
Durée: jusqu'à ce que l’enfant de l’éther brise le sort, se concentre sur autre chose
Épreuve: LE+4
Portée : 20 m
Au lancement du sort :
1 jet de LE pour l'EE
Puis l'EE peut jeter autant de fois qu'il le souhaite 1 jet de LE pour 3 PE. Quand il arrête, la cible subit un malus sur son jet de résistance de 3* le nombre de jets de LE réussi consécutivement à partir de son dernier jet. (Exemple : réussite, échec, réussite réussite -> 2*-3 res)
1 jet de résistance + 10 pour la victime (pour l’exemple précédent : +10-3*2=+4)
Une personne endormie, dans les vapes ou brisée psychiquement, subit de gros malus supplémentaires sur son jet de résistance.
Il peut en valoir de même pour de petits animaux, de grands animaux calmes ou des êtres conscients mentalement diminués.
Une fois lancé l’être visé devient la marionnette de l’enfant de l’éther, obéissant à chacun de ses ordres vocaux ou mentaux (un réseau mental doit être utilisé pour cela).
La victime se libère automatiquement suite à un choc physique ou psychique violent.