2) Règles
7. Magie de Folie
De loin la magie la plus efficace en combat, même si vous ne différenciez pas vos alliés de vos ennemis. Créée par le saint sanglant Atlas DJANIK qui voulaient rendre utilisable par les mages divers cette magie originairement bien trop puissante. Hormis le premier sort, tous les sorts de cette branche sont des passifs que l’utilisateur peut choisir d’activer ou non. Cette magie est très appréciée des aventuriers solitaires, elle est souvent détestée par les groupes car une fois lancé, l’utilisateur attaquera aussi bien ses ennemis que ses alliés et ne s'arrêtera qu’une fois à bout de force.
RAGE MAGIQUE
Incantation: Aucune
Coût: Aucun
Épreuve: LE+4
Au moment ou l’enfant de l’éther lance le sort, il choisit le nombre de passif qu’il souhaite activer. Ensuite la rage se termine quand arrive à court de mana ou quand il est assommé ou meurt.
Durant la rage:
À chaque début de tour l’enfant de l’éther tire au hasard le nombre d’action qu’il sera obligé d’utiliser dans l’attaque :
2 actions de base :1D3-1
3 actions de base :1D4-1 etc.
Ensuite le mage tire 1D3 . Sur 1 et 2 :: il attaque l’ennemi le plus proche
Sur 3 :: il attaque l’allié le plus proche
À chaque attaque:
Coût : 2 PM
Boost:
AT+2
Dégâts: arme + bonus
Niveau de magie Folie 1 -- Dégât +4
Niveau de magie Folie 3 -- Dégât +6
Niveau de magie Folie 5 -- Dégât +8
L’utilisateur entre dans une rage folle. Chaque attaque est boostée en puisant dans son mana. Mais dans sa folie il risque d’attaquer ses coéquipiers. La rage se termine quand il n’a plus de mana ou tombe dans les pommes.
Coût: Aucun
Épreuve: LE+4
Au moment ou l’enfant de l’éther lance le sort, il choisit le nombre de passif qu’il souhaite activer. Ensuite la rage se termine quand arrive à court de mana ou quand il est assommé ou meurt.
Durant la rage:
À chaque début de tour l’enfant de l’éther tire au hasard le nombre d’action qu’il sera obligé d’utiliser dans l’attaque :
2 actions de base :1D3-1
3 actions de base :1D4-1 etc.
Ensuite le mage tire 1D3 . Sur 1 et 2 :: il attaque l’ennemi le plus proche
Sur 3 :: il attaque l’allié le plus proche
À chaque attaque:
Coût : 2 PM
Boost:
AT+2
Dégâts: arme + bonus
Niveau de magie Folie 1 -- Dégât +4
Niveau de magie Folie 3 -- Dégât +6
Niveau de magie Folie 5 -- Dégât +8
L’utilisateur entre dans une rage folle. Chaque attaque est boostée en puisant dans son mana. Mais dans sa folie il risque d’attaquer ses coéquipiers. La rage se termine quand il n’a plus de mana ou tombe dans les pommes.
PASSIF : ATTAQUE FANTÔME
À chaque attaque:
Coût : 2 PM
Boost:
Ignore l’armure (non enchantée) adverse
Avec ce niveau de rage supplémentaire, l’enfant de l’éther entoure ses attaques de magie lui permettant d’ignorer une armure égale à son niveau*2 dans la magie de folie.
Coût : 2 PM
Boost:
Ignore l’armure (non enchantée) adverse
Avec ce niveau de rage supplémentaire, l’enfant de l’éther entoure ses attaques de magie lui permettant d’ignorer une armure égale à son niveau*2 dans la magie de folie.
PASSIF : DUEL
Quand l’utilisateur attaque une cible, ce passif l’aide a créer un duel forcé : toute attaque venant d’une autre cible a une chance d’être déviée magiquement .
Si l’enfant de l’éther est attaqué par une cible autre que celle attaquée :
2 PM :: Jet LE+4 ::> esquive l’attaque
Si l’enfant de l’éther est attaqué par une cible autre que celle attaquée :
2 PM :: Jet LE+4 ::> esquive l’attaque
PASSIF : DOMINANCE
Quand l’utilisateur attaque une cible, ce passif l’aide à rendre violent les coups, chacun d’eux peut mettre à terre la cible.
À chaque attaque
Coût: 3 PM
Boost: A la fin des attaques du joueur, la victime doit faire un jet de force - (le nombre d’attaque) s’il ne veut pas tomber à terre il doit surpasser l’intelligence de l’enfant de l’éther.
À chaque attaque
Coût: 3 PM
Boost: A la fin des attaques du joueur, la victime doit faire un jet de force - (le nombre d’attaque) s’il ne veut pas tomber à terre il doit surpasser l’intelligence de l’enfant de l’éther.
PASSIF : ANTI-MAGIE
Si ce passif est activé et si la dernière cible attaquée par l'utilisateur utilise du mana, alors l'utilisateur attaque durant le tour adverse en consommant autant de mana pour infliger des DGT proportionnels
Dégâts = mana *2
Dégâts = mana *2
PASSIF : GRAND ÉPUISEMENT
Une fois sa réserve de mana à zéro, l'utilisateur inflige une dernière grosse attaque en fonction du mana dépensée durant toute la rage .
Dégâts: Mana dépensé * 2