2) Règles
6. Magie d'Enchantement
La branche magique à prendre si vous voulez avoir la côte dans votre équipe. Enchanter des armes et des armures peut sauver le groupe. Un groupe bien préparé augmente considérablement ses chances de survie
PROJECTILE GUIDÉ
Incantation: 10 minutes
Coût: 10 PM
Épreuve: LE+2
L’enfant de l’éther enchante des projectiles. Une fois que l’un des projectiles a touché une cible, tout les autres projectiles enchantés de la même façon peuvent, si l’enfant de l'éther le souhaite, être téléguidés vers la première cible touchée.
BÉNÉDICTION D’UNE ARME
Icnantation: 12 heures
Coût: si moins de 20 PM, tous les PM puis dette jusqu'à ce que ça fasse 20 PM sinon 20 PM
Épreuve: LE-1
BOOST: +1D6 dgt pour l’arme
L’enfant de l’éther commence une très longue incantation. S’il l’a réussi l’arme devient beaucoup plus puissante, ainsi une arme enchanté peut aussi infliger des dégâts aux monstres qui sont insensibles aux dégâts physiques. Cependant s'il échoue l’arme est détruite.
BÉNÉDICTION D’UNE ARMURE
Incantation: 12 heures
Coût: si moins de 20 PM, tous les PM puis dette jusqu'à ce que ça fasse 20 PM sinon 20 PM
Épreuve: INT -4
BOOST: +2PR
L’enfant de l’éther commence une très longue incantation. S’il la réussit, l’armure devient beaucoup plus résistante. Cependant, s'il échoue, l'armure est détruite.
BOUCLIER BÉNI
Incantation: 15h
Coût: si moins de 25 PM, tous les PM puis dette jusqu'à ce que ça fasse 25 PM sinon 25 PM
Épreuve: LE-1
BOOST:
Une fois enchanté, le bouclier permet de renvoyer un projectile s'il est paré correctement. L’enfant de l’éther commence une très longue incantation. S'il échoue le bouclier est détruit.
ARMURE VIVANTE
Incantation: 15h
Coût: si moins de 30 PM, tous les PM puis dette jusqu'à ce que ça fasse 30 PM sinon 30 PM
Épreuve: LE-1
Épreuve de contrôle de l'armure dans l'urgence: LE+4
BOOST:
Une fois enchantée, l’armure devient presque vivante, cependant ne vous prenez pas pour le saint sanglant. L'armure enchantée présente plusieurs avantages:
- elle se mettra automatiquement à l’endroit ou le coup arrivera. Exemple jambière enchanté : L’enfant de l'éther va se prendre un coup à la tête. Si l’enfant ne possède pas d’armure à la tête la jambière se déformera et se mettra sur la tête en un éclair.
- Si l’armure est à porté de voix, d'un ordre de l’enfant de l’éther elle peut venir se fixer sur lui ou sur quelqu’un d’autre. Elle se déplace à la même vitesse qu’un gros chien..
- L’armure peut prendre la forme de l'équipement de votre choix. S'il s'agit d'un torse à l'origine, elle peut se transformer en jambières, en casque etc.
- L’armure n’obéit qu’à l’enfant de l’éther
L’enfant de l’éther commence une très longue incantation. S'il échoue, l'armure est détruite.
Détail : Si deux armures enchantées sont portées en même temps, seule la plus résistante se déplacera.
LIBRAIRIE D’ENCHANTEMENT
Incantation: dépends de la rune
Coût: dépends de la rune
Épreuve: LE-1
L’enfant de l’éther peut faire exploser les objets qu’il a enchanté et qui sont à son contact SANS ACTION, Pour 1D6 de dégâts. Ne blesse pas l’enchanteur et n'abîme ni l’objet ni l’enchantement.
Grâce à ce passif l’enfant de l’éther peut enchanter les items pour qu’il boostent les caractéristiques du porteur en passif ou en sprint. Aussi s’il parvient à avoir des parchemins rares. Il pourra utiliser des enchantements bien plus rares comme Général Né. Souvent les enfants de l’éther qui ne souhaitent pas l’aventure se débrouillent pour vite avoir cette rune de perfection pour ainsi travailler pour un seigneur de ville.
Il existe aussi apparement des parchemins à usage unique qui permettrait de transformer des objets en relique cependant leur rareté est légendaire.