2) Règles
5. Magie de Surcharge
Cette branche magique agit directement sur le corps du mage. Réflexes surhumains, régénération, frappe forte, boost... Une magie très orientée vers les combats.
RÉGÉNÉRATION ACCÉLÉRÉE
Incantation: 1 tours
Coût: 2 PM toute les 2h
Durée: 12h
Pas d'épreuve
+1D6 pv à chaque période de repos d'au moins 2h
-élimination d’un poison ou d’une maladie en 12H (peut varier en fonction du poison)
-neutralisation (que partiellement pour les plus puissants) du poison
Le sort se brise si le joueur s'endort ou tombe inconscient
ADRÉNALINE MAGIQUE
Sort Passif:
À chaque fois que l’enfant de l’éther devrait tomber dans les pommes que ça soit de fatigue, par manque de PV ou à cause d’un poison, il peut dépenser 4 PM pour l’empêcher. Cependant l’adrénaline magique doit être lancée plusieurs fois si l’utilisateur subit plusieurs des causes.
BOOST TEMPORAIRE
Incantation: aucune
Coût: 1 PM par point (max 3)
Durée: 0.5 sec
Pas d'épreuve
L’utilisateur peut consommer son mana pour booster durant un très court laps de temps sa FO, son INT, son AD ou son COU.Cependant après son utilisation, l’enfant de l’éther doit attendre 1 minute avant de relancer le sort.
FRAPPE MAGIQUE
Incantation: aucune
Coût: 6 PM
Épreuve: AT+2
Dégâts:
Niveau de magie surcharge 4 -- Dégât +5
Niveau de magie surcharge 5 -- Dégât +6
Niveau de magie surcharge 6 -- Dégât +8
Ne fonctionne qu’au corps à corps avec un arme. l'enfant de l'éther envoie sa magie directement dans l’arme pour booster son attaque (s'effectue en même temps que l’attaque en une action)
SAUT MÉTÉORE
Incantation: 1 tour
Coût: 15 PM
Épreuve: LE+4
une fois en l’air : jet d’adresse
Dégâts: sur la cible de l’impact : dégâts de l’arme + 3D6
à côté : 2D6-2
Dans un premier temps l’enfant de l’éther canalise sa force pendant un tour, à la fin de celui-ci il relâche tout et se propulse haut dans les airs. Au deuxième tour il fait un jet d’adresse pour être sûr de toucher sa cible s’il échoue il retombe à côté ou à grande distance de sa cible.
Dans les l’airs l’enfants de l’éther est intouchable.
L'enfant de l'éther peut parcourir une très grande distance avec ce sort.
BATTEMENT DU CŒUR NOIR
Incantation : Aucune
Coût: 10 pv
Épreuve: LE+4
En puissant dans son énergie vitale l’enfant de l’éther peut agir n’importe quand durant le tour adverse entre deux actions de n’importe qui etc.
Durant cette action qu’il gagne l’attaque ne peut pas être parée. Cependant un adversaire qui maîtrise aussi le battement du coeur noir peut choisir de l’activer au même moment pour contrer le lancé.
S’il se loupe l’enfant de l'éther perd ses 10 PV et un tour complet. Si c’est un échec critique, son coeur s’arrête de battre un moment et le lanceur tombe dans les pommes.