2) Règles

4. Magie Métamorphe

Une magie surtout composée de rituel, elle peut être très utile pour un groupe ou pour l’enfant de l’éther. Attention cependant de nombreux utilisateurs de cette magie ont fini par perdre la boule en restant dans une forme animal ou une forme qui n’est pas la leurs trop longtemps.

MÉTAMORPHOSE DE L’INERTE

Incantation: 6 secondes
Coût: 5 PM
Durée: permanent: Dissipation de magie ou volonté de l’enfant de l’éther à l’origine de la métamorphose.
Épreuve: L.E. +4
Restrictions:
-Ne fonctionne pas sur des objets enchantés
-Ne fonctionne pas si l'objet est mobile (jusqu’au niveau 6 de métamorphe)
-Ne fonctionne pas pour créer de la nourriture

Niveau 1: 10kg
Niveau 2: 20kg 
Niveau 3: 40 kg
Niveau 4: 80 kg
Niveau 5: 160 kg
Niveau 6: 320 kg 

L’enfant de l’éther projette son esprit et sa magie dans un objet et le transforme entièrement. Jusqu’au niveau 6 de la magie l’enfant de l’éther ne peut pas transformer en objet en mouvement. Si inutile au combat avant un certain niveau, l’enfant de l'éther peut faire preuve d'ingéniosité et sauver son groupe en réfléchissant.

AILES DU MÉTAMORPHE

Incantation:  1h 
Coût: 8 PM
Durée: permanent: Dissipation de magie ou volonté de l’enfant de l’éther à l’origine
Épreuve: INT  avec malus dépendant du résultat recherché
Épreuve de déploiement  et de rétractation : L.E. +2

L’enfant de l’éther se fait pousser des ailes. Avec une épreuve d’Int réussie, il peut les rétracter dans son corps ou les déployer à volonté. À savoir que si le mage porte des vêtements ou une armure sans les trous prévus les ailes risquent de pousser et de déchirer les vêtements peu résistant, mais aussi de broyer le corps et les ailes si l'armure résiste.
Les ailes par défauts seront de la couleur des cheveux du mage, cependant avec des colorants magiques le mage au moment du rituel peut changer leurs couleurs jusqu'à ce que de nouvelles plumes poussent.

CORPS DE L’INERTE

Incantation:  
partie du corps : 2 actions (max un bras) 
Corps complet : 2 tours
Coût: 
partie du corps : 5 pm(max un bras) 
Corps complet : 10 pm
Épreuve: L.E. +4
Durée : jusqu’à la fin de la volonté du mage ou un dispertion magique

L’enfant de l’éther transforme une partie de son corps en objets, (exemple : épée, bouclier, crochet de crochetage, etc.) l’objet doit être étudié en profondeur avant si la transformation est précise. Sinon l’enfant de l’éther peut aussi faire des modifications bien plus simples comme changer son bras en pierre. Au bon vouloir du MJ, une transformation partielle peut handicaper le joueur.
L’enfant de l’éther peut aussi être transformé entièrement, en arme, en statue etc. Le mage garde la possibilité de voir, d'entendre et de parler s’il le prévoit avant la transformation. (exemple une épée avec un œil, une bouche ou une oreille).

MÉTAMORPHOSE DU MAGE

Incantation: 5 min ( l’enfant de l’éther ne peut agir durant ce temps)
Coût: 10 PM ou plus suivant la complexité de l’animal
Durée: permanent: Dissipation de Magie ou volonté de l’enfant de l’éther à l’origine
Épreuve: L.E. +2 avec malus dépendant du résultat recherché

Les caractéristiques finales dépendent de l’animal choisi.
L’enfant de l’éther agit directement sur son corps en le transformant en un animal, ou créature qu’il a suffisamment étudié, ou en nuée d’animaux . 1pv = 10 animaux (variable en fonction de l'animal insecte plus , oiseau moins)
Il ne peut plus utiliser de magie une fois transformé .
Si il est suffisamment entrainé il peut faire de lui un chimère (genre bras = aile + tete = tete de lion + cheveux = tentacule )
 Cependant plus le mage voudra faire varier son poids plus il aura du mal et plus sa dépense en énergie sera importante. À noter que la transformation est très douloureuse.
Il est conseillé à l’enfant de l’éther de ne pas rester trop longtemps sous cette forme sous peine de commencer à adopter des comportements bestiaux qui seront conservés sous forme humaine.

VAPORISATION

Incantation:  Aucune, peut être lancé durant le tour adverse
Coût: 8 PM
Épreuve: LE+4 lors de la “dévaporisation”

Quand c’est à son tour d’agir, ou quand il vient de subir des dégâts, l’enfants de l’éther peut se vaporiser. Tous ses équipements tomberont à terre ainsi que tous ses habits. Il sera alors littéralement un nuage de particules, devenant insensible à tout ! Cependant le mage ne peut plus utiliser de magie non plus et tous le mana qu’il tentera d’utiliser le blessera.

La seul faiblesse du mage vaporisé, est la vampirisation de mana. Celle-ci blessera le mage de la valeur du vol de mana fois 2.

Si la vaporisation ne nécessite pas de test et est très rapide ce n’est pas le cas de la dévaporisation. Quand il le souhaite l’enfant de l’éther peut reprendre forme physique, il fait ainsi un jet d’INT. S'il se loupe il prend le double de la différence entre son INT et le jet en dégâts, mais il se reforme. 
Reprendre forme physique prend 10 minutes et le mage réapparaît entièrement nu.

CHIMÈRE

Incantation: 30 heures
Coût: 20 PM
Durée: permanent
Épreuve:  LE-1

L’enfant de l’éther se prend pour un dieu et laisse libre cours à son imagination. Il peut ainsi créer une chimère à partir de plusieurs animaux qu’il a à sa disposition. il est à noter qu’il ne devra choisir qu' un seul cerveau et ne pourra pas en mélanger.  Dans les premiers jours la bête devra apprendre à utiliser son corps et ne sera bonne à rien. Après elle disposera de toutes les fonctions de son corps.

Si vous échouez il ne restera plus que de la bouillie des animaux … MONSTRE !!!! Il est bon de savoir que ce sort a déjà été utilisé sur des êtres intelligents même si c’est interdit dorénavant. Certains enfant de l’éther après avoir développé ce sort se sont lancé dans le commerce de chimères.