2) Règles
3. Magie d'illusion
Une magie très rapide. Si elle ne brille pas durant les combats, les utilisateurs d’illusions sont particulièrement appréciés par le groupe car ils peuvent le tirer de situations particulièrement épineuses en modifiant les perceptions de foules entières.
TERREUR
Incantation: une action
Coût: 6 PM
Épreuve: LE+4
Après l'activation du sort l'enfant de l'éther doit toucher la cible soit avec l'arme sur lequel il a activé son sort soit avec sa main. Ensuite, chaque tour la victime devra réussir un test de Courage moins le niveau de l'enfant de l'éther en illusionniste. S'il échoue, il est terrifié et ne peut agir si ce n'est pour fuir. S'il réussit, il brise le sort. Une cible ne peut subir deux fois le sort terreur durant la même journée.
DÉGUISEMENT MAGIQUE
Incantation: 2 actions
Coût: 3 PM par heure
Épreuve: LE+4 doit être relancée toutes les heures
L'enfant de l’éther peut changer d'apparence, que ce soit légèrement, couleur de cheveux, ou se mettre à ressembler complètement à quelqu'un d'autre. S'il choisit une apparence complexe mais qu'il connaît bien ( une personne qu'il connait bien ou une apparence qu'il utilise souvent ou a bien mémorisé) , il peut se changer rapidement. Cependant s'il vise une apparence qu’il ne connaît pas, il ne réussira pas à obtenir l'apparence voulut du premier coups et il devra passer un peu de temps à peaufiner et ajuster (sans dépense supplémentaire).
INVISIBILITÉ
Incantation: 1 tours
Coût: 6 PM par heure
Épreuve: LE+4 doit être relancée toutes les heures
L'enfant de l’éther développe l'évolution de déguisement magique. Il est maintenant invisible. Attention l'utilisateur peut toujours être entendu. Le moindre contact brise le sort. L'enfant de l'éther peut rendre invisible un objet ou une autre personne.
Combiné à déguisement magique le mage peut rendre invisible un bras et se faire un faux bras proche de l’ancien. rendant ainsi une attaque imparable ou cachant une arme dégainée
ILLUSION SIMPLE DE ZONE
Incantation: 1 tours
Coût: 1 PM par minutes
Portée : 20 m de rayon
Épreuve: LE+4
Durée : jusqu’à ce que l'enfant de l'éther arrête de l'alimenter ou qu'il ne subisse un coup
Un sort très peu coûteux et très simple d’utilisation. L'enfant de l'éther créé une illusion simple: par exemple fausse pluie, brume, nuit, lumière intense, etc.
Le sort touche tout le monde dans la zone y compris le lanceur. L'utilisateur peut utiliser d'autres sorts tout en utilisant celui-ci.
FAUSSE FOULE
Incantation: 2 actions
Coût: 3 PM par tours
Portée : 20 m de rayon
Épreuve: LE+2
Durée : jusqu’à ce que l'enfant de l'éther arrête de l'alimenter
L'enfant de l'éther utilise une version améliorée de l'illusion simple de zone. Il crée une foule qui agit de manière parfaitement réaliste avec son environnement. La seule manière de différencier une illusion d’une vrai personne est de la toucher. Ne disparaît pas si le lanceur est blessé, l'enfant de l'éther peut utiliser d'autres sorts en même temps. L'enfant de l’éther peut choisir l'apparence globale des personnes qui sont dans la foule.
Un sort particulièrement efficace couplé avec le déguisement magique.
RUNE D’ILLUSION
Incantation: aucune
Coût: 5 PM en plus du coût d'origine
Portée : infinie
Épreuve: aucune
Rune d’illusion s'utilise en même temps qu'un autre sort d’illusion. Il permet de lier un sort d’illusion à un objet. Ainsi, une fois lancé l’enfant de l'éther peut s'éloigner autant qu’il le souhaite de l'illusion et l'alimenter à distance.